Passage des Spiels "Echo der Traurigkeit". Vollständige Komplettlösung des Spiels „Echoes of the Past: Stone Kingdom“ Komplettlösung des Spiels Echo


Schnittstelle:
Rechte Maustaste - Inventar aufrufen.
Esc - zum Menü zurückkehren.
Das Spiel hat Hinweise - in der oberen rechten Ecke des Bildschirms leuchten die Muschel- und Handsymbole regelmäßig auf. Wenn Sie das Inventar öffnen, ist die Hülle eine Enzyklopädie und die Hand ein Tagebuch.

In diesem Spiel spielen Sie als junger Cro-Magnon-Jäger, Arok.

1. Die erste Höhle.

Nach der einleitenden Zwischensequenz befinden Sie sich in einer dunklen Höhle. Schauen Sie unter Ihre Füße und nehmen Sie einen Stock (Sie müssen sich zum Eingang umdrehen) und Brennholz. Gehen Sie geradeaus zum gelöschten Feuer und nehmen Sie trockenes Gras (links vom Feuer) und ein Stück Rinde (Sie müssen sich vom Feuer umdrehen). Legen Sie Holz, Gras und Rinde ins Feuer, verwenden Sie dann einen Zauberstab auf dem Feuer, und Arok wird das Feuer anzünden.
Dreh dich um und sieh dir die Wand an – da ist eine Zeichnung. Klicken Sie auf die Wand, hören Sie sich Clems Geschichte an und ein bemalter Stein erscheint in Ihrem Inventar. Natürlich müssen Sie die Zeichnung vom Stein an der Wand wiederholen.
Dazu müssen Sie drei Farbstoffe finden - rot, braun und schwarz. Der rote Farbstoff liegt rechts vom Feuer, braun - auf der dem Feuer gegenüberliegenden Seite der Höhle neben einem großen Stein (drei kleine Steine ​​​​liegen darauf), schwarz - auf der gegenüberliegenden Seite der Höhle vom Feuer darunter das Bild eines Bisons und drei Jäger (neben den Zweigen). Gehen Sie zum Feuer und geben Sie alle Farben auf den flachen Stein unter der Zeichnung an der Wand.
Nun müssen die Farben mit Wasser verdünnt werden. Gehen Sie dazu zum Eingang und brechen Sie den Eiszapfen ab (Sie müssen direkt auf die Löwin schauen). Legen Sie es in das Waschbecken links neben dem Feuer, klicken Sie auf das Waschbecken und Ihr Cursor verwandelt sich in einen Klecks. Verdünnen Sie alle Farbstoffe und zeichnen Sie so:

Gehen Sie auf die gegenüberliegende Seite der Höhle zu der Zeichnung eines Bisons und drei Jägern. Wenn Sie mit einem Pfeil auf einen Jäger und dann auf einen Bison klicken, erwacht die Zeichnung zum Leben. Leider wird der Bison alle Jäger niederschlagen – Sie müssen einen Weg finden, das Tier zu töten. Klicken Sie dazu auf einen beliebigen Pfeil und dann auf den Jäger, in dessen Nähe sich kein Pfeil befindet. Klicken Sie auf den Bison und der Jäger wird ihn töten.


Arok kam auf die Idee, aus Schrott einen Speerwerfer zu bauen, wie den Jäger auf dem Bild. Dazu benötigen Sie einen Assegai, den er am Eingang der Höhle fallen lässt.
Nehmen Sie die Zweige (liegen Sie unter dem Bild eines Bisons) und zünden Sie sie auf einem Feuer an. Gehen Sie zum Eingang und werfen Sie Äste auf die Löwin. Verlasse die Höhle und nimm den Assegai. Schauen Sie unter Ihre Füße, drehen Sie sich um und heben Sie das Geweih auf.
Kehre zur Höhle zurück und gehe in die Mitte. Schauen Sie unter Ihre Füße und nehmen Sie einen Lederriemen.
Werfen Sie einen Blick in die Enzyklopädie und merken Sie sich, wie ein Speerwerfer aussieht (Reiter „Jagdkunst“). Sie müssen dem Hirschgeweih genau die gleiche Form wie auf dem Bild geben. Legen Sie das Geweih auf den großen Felsen mit drei kleinen Steinen darauf. Dies sind Werkzeuge - ein Schaber, ein Feuerstein und eine Ahle (von links nach rechts). Schneiden Sie zuerst alle drei Äste von der Basis mit einem Feuerstein ab, bohren Sie dann mit einer Ahle zwei Löcher an den gegenüberliegenden Enden des Horns und drücken Sie das Horn schließlich mehrmals mit einem Schaber. Es sollte so ausfallen:


Bringen Sie danach den Riemen am rechten Loch an, und der fertige Speerwerfer erscheint automatisch in Ihrem Inventar.
Zünde die Äste wieder an und wirf sie auf die Löwin. Geh raus.
Gehen Sie nach der Zwischensequenz geradeaus zur zweiten Höhle.

2. Zweite Höhle.

Hier ist es dunkel, aber in der Nähe des Eingangs brennt ein erloschenes Feuer. Sie müssen zur ersten Höhle zurückkehren, um Äste zu holen, sie in Brand zu setzen und sie zur zweiten Höhle zu bringen.
Wenn es aufleuchtet, sehen Sie ein Labyrinth vor sich. Das Schema des Labyrinths ist auf einem großen flachen Stein dargestellt. Klicken Sie darauf und Arok sagt, dass es etwas mit Clems buntem Stein zu tun hat.
Betrachte den Stein und vergleiche ihn mit der Karte. Auf der Karte entsprechen die dunkleren Quadrate den schwarzen Quadraten auf dem Stein, der Eingang zum Labyrinth ist mit einem Doppelpfeil markiert und das Ende des Labyrinths ist mit der Sonne markiert. Denken Sie daran, dass Sie die Karte verkehrt herum betrachten (es ist unmöglich, sich ihr von der anderen Seite zu nähern), also wäre der richtige Weg:
braun - schwarz - farblos - braun - schwarz - braun - schwarz - braun - rot.


Heben Sie links von der Karte zwei Fackeln in der Nähe des Feuers auf – die dritte. Zünden Sie eine der Fackeln an (sie wird auf dem Bildschirm links brennen) und gehen Sie zum Labyrinth.
Die Fackel brennt nach acht Schritten aus. Achten Sie daher bei sieben Schritten auf die Fackel auf dem Bildschirm - sie ist fast ausgebrannt. Öffnen Sie Ihr Inventar, wählen Sie die zweite Fackel darin aus (sie befindet sich in der oberen linken Ecke des Bildschirms) und klicken Sie auf die bereits brennende Fackel. Arok wird die Fackel wechseln und es wird möglich sein, weiterzumachen. Machen Sie dasselbe mit der dritten Fackel. Wenn Sie sich verirren oder vergessen, die nächste Fackel anzuzünden, befinden Sie sich wieder in der zweiten Höhle und müssen erneut durch das Labyrinth gehen.
Als Ergebnis finden Sie sich in einer Höhle mit einem Muster von Handabdrücken wieder.
Du musst einen Weg nach oben bauen. Klicken Sie auf die Schalter unten und rechts im Bild, um die Zeiger zu drehen. Um den Pfad zu starten, klicken Sie auf die zweite oder dritte Hand von links in der unteren Reihe – sie leuchtet auf.
Eine Lösung:


Arok wird automatisch nach oben steigen.

3. Die dritte Höhle.

Gehen Sie vorwärts und versuchen Sie, nach unten zu gehen, aber der Bär lässt Sie das nicht zu. Wir müssen herausfinden, wie wir es loswerden.
Schauen Sie sich die Felswand an – sie zeigt einen Bären und einen Jäger, aber ein Teil des Gemäldes fehlt. Nehmen Sie der Reihe nach zwei Arme voll Heu (in der Nähe der Wand) und werfen Sie sie hinunter. Nehmen Sie das Seil, das jemand unter dem Heu versteckt hat – es wird sich als nützlich erweisen. Runter - jetzt wird das Heu das Geräusch Ihrer Schritte übertönen und der Bär wird nicht aufwachen. Heben Sie ein Stück Wand auf (rechts neben dem Heu), gehen Sie nach oben und befestigen Sie es an Ort und Stelle.
Jetzt müssen wir die Zeichnung zum Leben erwecken.
Zeitgesteuerte Aufgabe.
Nimm den Stein und gib ihn dem Jäger. Zielen Sie auf den Felsen über dem Bären und werfen Sie einen Stein – der Bär dreht sich um. Nehmen Sie zu diesem Zeitpunkt einen weiteren Stein und werfen Sie ihn an die gleiche Stelle - der Bär sollte in die Höhle gehen. Nehmen Sie den dritten Stein und werfen Sie ihn sehr schnell auf den Stalaktiten. Wenn er fällt, nimm den vierten Stein und wirf ihn in den Steinhaufen über der Höhle. Steine ​​füllen den Ausgang aus der Höhle.


Steigen Sie herunter, nähern Sie sich den Steinen, die die Höhle gefüllt haben, und schauen Sie nach unten. Hebe drei Steine ​​und ein Seil auf.
Erklimmen Sie die Klippe, holen Sie sich die Steine ​​und zielen Sie auf die Stalaktiten (der Cursor verwandelt sich in einen Anblick). Zwei von ihnen können umgeworfen werden, und der dritte hängt zu hoch.
Nimm ein Stück Leder (in der Nähe des großen Steins in der Mitte der Höhle) und lege es auf den Stein, fädle das Seil hindurch. Nehmen Sie ein Werkzeug (Ahle) aus dem Stein und durchstechen Sie die Haut zweimal auf der anderen Seite (der Stein muss an der gegenüberliegenden Kante der Haut verwendet werden). Dort das zweite Seil einfädeln – fertig ist die Schlinge. Gehen Sie noch einmal zu den Steinen, und sie werden automatisch in der Schleuder sein. Schießen Sie ihren Stalaktiten ab, steigen Sie ab und gehen Sie den neuen Pfad entlang zur Mitte des Sees. Wenn Sie den vierten Stalaktiten oben sehen, schlagen Sie ihn mit Ihrer Schleuder nieder.
Gehen Sie zur Wand und heben Sie einen langen Ast und ein Bisonhorn auf. Kehren Sie in die Höhle zurück und verwenden Sie das Horn am Feuer, um die Kohlen aufzuheben. Gehen Sie zurück, und wenn Sie alles getan haben, wird einer der Stalaktiten hinter Ihnen unter Wasser gehen - es gibt kein Zurück.
Legen Sie das Bisonhorn in die Feuerstelle. Die Höhle beleuchtet die Zeichnung an der Wand, in deren Nähe sich 14 Lampen befinden. Du musst sie anzünden.
Nimm einen langen Ast und zünde ihn an einem Feuer an. Wenn Sie auf eine Lampe klicken, sehen Sie, dass benachbarte Lampen in ihrer Reihe und die gegenüberliegende Lampe in einer anderen Reihe mit aufleuchten. Wenn Sie die Lampen von links nach rechts von 1 bis 7 nummerieren, lautet die Lösung:
1 in der vorderen Reihe, 3 in der hinteren Reihe, 5 in der vorderen Reihe, 7 in der hinteren Reihe.


Um auf die andere Seite der Höhle zu gelangen, müssen Sie die Zeichnungen an der Wand wiederbeleben.
Schauen Sie zuerst nach rechts. Über jeder Zeichnung befindet sich ein Pfeil – er ändert die Zeichnung selbst, oben befindet sich eine Sonne – dies ist ein Zurücksetzen, und es gibt zwei Pfeile nach links – sie beginnen die Bewegung von Bild zu Bild.
Färben Sie zuerst alle Zeichnungen in einer Farbe (beliebige Farbe) neu, indem Sie auf die Zeichnung selbst klicken. Klicken Sie anschließend auf die Pfeile über jedem Bild und korrigieren Sie es. Überprüfen Sie die Korrektheit, indem Sie auf die beiden Pfeile drücken. Vergiss den Jäger nicht – du musst ihn so nah wie möglich an den Hirsch bringen. Wenn Sie die falsche Position auswählen, stoppt die Wiedergabe.
Es sollte so ausfallen:


Danach bewegt sich Arok auf die andere Seite.

4. Ufer des Flusses.

Arok will essen – du musst Fisch fangen und Abendessen kochen. Verlasse die Höhle. Der nächste Ort ist sehr verwirrend, hier ist die Karte.


Gehen Sie zuerst den linken Weg entlang (Punkt 1) und nehmen Sie den Stein. Gehen Sie zu Punkt 2 und pflücken Sie eine Kamille. Bleiben Sie stehen, biegen Sie rechts ab und gehen Sie einen Schritt nach vorn zu Punkt 7, nehmen Sie die Zweige rechts. Gehen Sie den gleichen Weg entlang bis zu Punkt 9. Schauen Sie zurück und sehen Sie sich die Symbole an der Wand an. Heb Stein und Zunder vom Boden auf.
Von Punkt 9 gehen drei Pfade ab, einen Schritt rechts davon gehen und Feuerstein aufheben (Punkt 6).
Von Punkt 6 zweigen zwei Pfade ab - der, auf dem Sie gekommen sind, und entlang des Flusses.
Einmal am Fluss entlang gehen und einen Stein und einen Schaft aufheben (Punkt 5).
Gehen Sie einmal den Fluss entlang (Punkt 4) und Sie sollten einen großen Felsen mit einem Harpunenkopf darauf sehen. Schauen Sie sich den Fluss an - hier müssen Sie Lachse fischen. Achten Sie auf die vier Steine, die in der Nähe des großen Steins liegen. Nimm den Stein ganz links (er ist der größte) und lege ihn in den Fluss. Platziere den linken der beiden Steine ​​rechts daneben, dann die restlichen Steine.
Drehen Sie sich um - vor Ihnen liegen vier Wege, treten Sie auf den zweiten von links (Punkt 8). Hier ist ein Platz für ein Feuer. Schauen Sie unter Ihre Füße und heben Sie einen Gürtel und einen weiteren Stein auf. Neben dem Feuer liegt ein großer flacher Stein. Setzen Sie eine Harpunenspitze, einen Schaft und einen Riemen darauf - die Harpune ist fertig. Kehre zum Fluss zurück. Richten Sie die Harpune auf den Fluss – der Cursor verwandelt sich in einen Anblick. Fange den Fisch und kehre zum Feuer zurück.
Hier erschien ein wandernder Schnitzer Toar. Er wird dir Pyrite und ein hölzernes Gefäß für die Zubereitung von Kamillentee geben.
Gehe zum Fluss und schöpfe Wasser in ein Gefäß. Kehre zum Feuer zurück, lege Zunder, Zweige und Pyrite hinein. Feuerstein auf Pyrite auftragen. Wenn das Feuer ausbricht, beachten Sie, dass drei kleine flache Steine ​​​​neben dem Feuer liegen. Legen Sie sie ins Feuer und nehmen Sie sofort den großen Stock heraus, der in der Nähe liegt. Versuchen Sie, einen der Steine ​​zu nehmen – Arok wird sich verbrennen und Toar wird ihm einen Holzspatel geben. Nimm das Gefäß mit Wasser aus dem Inventar und stelle es vor Toar auf den Boden. Mit einem Spatel Steine ​​in ein Gefäß geben und Kamille dazugeben.
Jetzt müssen wir den Fisch kochen. Bewegen Sie den großen flachen Stein, der neben dem Feuer liegt, mit einem Stock in das Feuer. Nimm es sofort aus dem Feuer und lege den Fisch darauf. Drehen Sie den Lachs um und geben Sie ihn Toar.
Sprechen Sie nach dem Essen erneut mit dem Schnitzer. Er wird Sie bitten, Feuerstein für ihn herzustellen.
Wenn Thoar drei Steine ​​und drei Werkzeuge vor sich hingelegt hat (Hammer aus Horn, Ahle und Hammer aus Stein), wähle den mittleren Stein aus. Schlagen Sie dreimal mit einem Steinhammer und zweimal mit einem Hornhammer darauf. Nimm den Feuerstein und gib ihn Toar. Im Gegenzug gibt er dir ein Messer.
Sprechen Sie noch einmal mit dem Schnitzer über die vier Steine, die Sie gefunden haben, und er wird Ihnen erklären, dass es sich um Musiksteine ​​handelt. Er wird dir den fünften Stein und einen Hammer geben.
Gehen Sie zu dem Felsen, wo Sie die Zeichnungen gesehen haben (Punkt 9).
Klicken Sie auf das Bild, und fünf Steine ​​und ein Hammer erscheinen in der unteren rechten Ecke des Bildschirms. Dies ist ein Lithophon - ein Musikinstrument. Nimm einen Hammer und klopfe viermal auf jeden Stein. Schreibe auf, auf welchem ​​Stein jedes der vier Symbole des Bildes rot wird – das ist die gewünschte Reihenfolge.
Lösung:
1. Stein - schwarz, schwarz, schwarz, rot
2. Stein - schwarz, rot, schwarz, schwarz, schwarz
3. Stein - ganz schwarz
4. Stein - rot, schwarz, schwarz, schwarz
5. Stein - schwarz, schwarz, rot, schwarz.
Sie müssen also so drücken: 4. Stein, 2. Stein, 5. Stein, 1. Stein.


Danach wird die Zeichnung zum Leben erweckt.
Gehen Sie links an der Klippe entlang - hier hat sich ein Durchgang geöffnet.

Wenn Sie dieses alte Schlossmuseum betreten, läuft Ihnen Gänsehaut über die Haut von seiner erschreckenden Atmosphäre und diesen Gemälden. Bilder, die das Leben der Burg und ihrer Bewohner beschreiben. Aber was ist los? Warum hat der Reiseleiter aufgehört zu reden?

Unbekannte Kräfte führten Sie in die Zeit, als ein Fluch auf die Burg fiel. Kälte und Dunkelheit überall. Anscheinend bist du mit einer großen Mission betraut: die Bewohner des Schlosses zu retten. Wird es dir gelingen oder nicht? Aber irgendwie musst du hier raus!

Also, Ihre Tour durch das echte Schloss beginnt! Hier können Sie alles anfassen, sogar in die abgelegensten Ecken schauen, verschiedene Gegenstände in Ihr Inventar aufnehmen und sie in Aktion verwenden, sie werden Ihnen nur dann nützlich sein, wenn Sie zwei Ziele haben - das Rätsel der Bewohner des Schlosses zu lösen und raus hier. Es gibt nicht genug Hinweise im Spiel, um es bis zum Ende durchzugehen, daher unsere Komplettlösung des Spiels „Echoes of the Past. Stone Kingdom" wird Ihnen in jeder schwierigen und verwirrenden Situation helfen. Wir gehen mit Ihnen Schritt für Schritt durch das Schloss und machen Sie auf besonders interessante und schwierige Momente aufmerksam. Und sie im Spiel „Echoes of the past. Stone Kingdom“ wird viel sein.

Helle, detaillierte und interessante Komplettlösung des Spiels „Echoes of the Past. Stone Kingdom" hilft Ihnen bei vielen Fragen, die Sie beschäftigen: wie Sie den Ring von der Burgtür bis zum Ausgang finden, wie Sie das Rätsel mit Gewichten lösen, wo Sie einen Fäustling bekommen, wo Sie lila Pulver bekommen, wie Sie es bekommen vom Garten in die Küche, wie man Blumen arrangiert und anderes. In unserer Komplettlösung können Sie nicht nur alle Tricks und Kniffe dieses Spiels nachlesen, sondern sich auch die Bilder ansehen, wo alle Objekte versteckt sind und wo Sie als nächstes hingehen müssen, um dieses oder jenes Ding zu finden.

Beginnen wir mit einer großartigen Mission!

Wir sind im Thronsaal gelandet, eine Frau ist gerannt und hat das Buch fallen lassen, wir haben es für uns genommen. Dieses Buch wird wichtige Momente Ihrer Reise durch das Schloss festhalten. Manchmal können Sie es als Hinweis verwenden, um nicht in die Vergangenheit zurückzukehren. Nun gehen wir auf die Terrasse, deren Eingang Licht ausstrahlt

Hier warten wir auf ein Minispiel "Suche nach Objekten". Für alle Minispiele gibt es eine begrenzte Anzahl an Hinweisen, gerettet werden kann man nur durch die bei der Objektsuche gefundenen Spiegel und unser Hinweisbild, auf dem alle gesuchten Gegenstände markiert sind.
Nicht alle Artikel können leicht und einfach gefunden werden. An dieser Stelle ist beispielsweise der Buchstabe W vor Ihren Augen verborgen. Um ihn zu finden, müssen Sie die Seite im Buch zweimal umblättern und dann den gewünschten Buchstaben von der geöffneten Seite aufnehmen. Alle anderen Artikel sind leicht zu finden, wobei wir uns auf unsere Tipps konzentrieren.
Die gelben Kreise zeigen die Gegenstände, die Sie benötigen. Und die blauen Kreise zeigen die Gegenstände an, mit denen Sie interagieren können. In diesem Fall nimmt man eine der drei Kerzen und zündet damit eine Fackel an. Wenn Sie diese brennende Fackel jetzt in Ihr Inventar aufnehmen, wird sie sich mehr als einmal als nützlich erweisen.

Wir fahren fort. Und wieder sind wir im Thronsaal.
Wir zücken unsere Fackel und zünden auf beiden Seiten des Throns Kerzen an. Jetzt ist die Halle hell und man kann sich umsehen. Wir sehen uns die Statue des Prinzen auf dem Thron an, auf seinen Knien befindet sich eine kleine Schachtel, die Sie nur mit einem ungewöhnlichen Schlüssel öffnen können, wir haben sie noch nicht. Dann zerbrechen wir die Vase an der Tür und nehmen den Pinsel, der aus der Vase gerollt ist. Mit diesem Pinsel schieben wir das feststeckende Objekt in das Schlüsselloch. Dieses feststeckende Objekt entpuppt sich als Schlüssel! Hebe es auf und schließe die Tür auf. Wir verlassen die Halle.

Vor uns öffnet sich eine große Halle.
Die Tür zum ersten Raum rechts ist offen, aber der Eingang zum Bogen links wird von einem Ritter blockiert. Sie müssen sich irgendwie mit ihm einigen. Wir gehen an der großen Halle entlang nach vorne.

Und wir sehen eine Statue eines Kindermädchens vor uns. Wir sammeln Fragmente eines Bildes daneben, betrachten den Rahmen ohne Bild an der Wand und wenden unsere Fragmente auf dieses defekte Bild an. Ein Minispiel erscheint, das man sich nicht entgehen lassen sollte: aus diesen Fetzen ein ganzes Bild zu sammeln.

Wenn wir das letzte Stück legen, erwacht das Bild zum Leben und der Prinz öffnet einen Schild mit dem königlichen Wappen. Denken Sie daran, wie es aussieht, es wird sich in Zukunft als nützlich erweisen.

Die restlichen Türen in der großen Halle sind geschlossen, also gehen wir durch die einzige offene Tür. Und wir finden uns in einer Waffenkammer wieder, die mit einer Vielzahl von Waffen übersät ist. Offenbar war die königliche Familie bis an die Zähne bewaffnet.

In der Waffenkammer nehmen wir den Bogen von der Truhe ab und ein Vorhängeschloss öffnet sich für unsere Augen. Wir nehmen einen Schild in die Ecke. Wir senken ein weiteres Schild an die Wand und lesen einen Hinweis: Metall schneidet Holz. Und jetzt werfen wir alle Arten von Waffen vom Tisch, bis wir ein Schwert nehmen. Wir gehen in den Raum, aus dem Licht strömt, eher wie ein Schrank. Hier öffnet sich eine Artikelsuche.

Alle Gegenstände sind leicht zu durchsuchen, aber um ein Herz mit einem Pfeil zu finden, müssen Sie es versuchen. Zuerst nehmen wir einen Pfeil aus dem Regal (er ist in einem blauen Kreis dargestellt), laden ihn in eine Armbrust und schießen damit auf das Herz. Das Herz mit dem Pfeil ist fertig! Jetzt können wir hier Zecken finden und mitnehmen. Wir gehen hier in die große Halle.

Wir geben dem Ritter in Rüstung unseren Schild und unser Schwert, er geht zurück und gibt uns eine grüne Schriftrolle, hebt sie auf und geht in einen kleinen Saal.

Vor uns sind drei Türen, und sie sind alle geschlossen. Wir wählen den blauen Diamantschlüssel vom Boden aus. Und betrachten Sie die Tür auf der linken Seite. Wir nehmen eine Zange aus unserem Inventar und lösen damit die beiden Bolzen, die den Bolzen halten. Ein Minispiel wird geöffnet: Verwenden Sie das Zahnrad, um den Hauptblock zum Riegel zu führen. Sie können dieses Minispiel überspringen, aber es ist interessanter, es selbst zu lösen. Bewegen Sie die Blöcke allmählich, bis sie aufstehen, wie in der Abbildung gezeigt.

Wir haben das Zimmer der Prinzessin geöffnet.

Es ist sofort klar, dass hier ein Mädchen lebte, und zwar ein sehr kluges Mädchen. Ein seltsamer Apparat in der Mitte des Raumes wird sicher mehr als einmal nützlich sein, wir stecken unsere grüne Schriftrolle hinein. Das Gerät funktioniert! Öffne nun die Truhe unter dem Schminktisch und nimm daraus ein Glas mit gelber Farbe. Und wir treten in den leuchtenden Teil des Raumes ein. Wir haben eine Artikelsuche.

Wir finden alle Gegenstände, dann nehmen wir den Handschuh (mit einem blauen Kreis markiert), beflecken ihn mit Kohlen auf dem Tisch und hinterlassen einen Abdruck auf einem Stück Papier, das ebenfalls mit einem blauen Kreis markiert ist. Nun, jetzt können wir den Hebel finden und nehmen! Der Hebel ist eine sehr nützliche Sache. Wir gehen in eine kleine Halle.

Wir versuchen hier die Tür zu öffnen, die sich direkt vor uns befindet. Um es zu öffnen, müssen Sie sich bis ins kleinste Detail merken, wie der Schild in den Händen des Prinzen auf dem Bild aussah.

Wenn Sie dieses Emblem wie im Bild gezeigt korrekt wiederherstellen, öffnet sich die Tür. Wir gehen hinein. Vor uns ist das Schneiderzimmer.

Wir lassen Samen vom Baum auf den Tisch fallen, wir können sie noch nicht sammeln, also bleibt uns nichts anderes übrig, als zu dem leuchtenden Bereich im Raum zu gehen, wo uns eine weitere Suche nach Gegenständen erwartet.

Am schwierigsten ist es, den Schatten des Krugs zu finden, der zuerst erstellt werden muss. Wir nehmen die Kanne aus dem Regal, stellen sie auf ein Tablett auf den Tisch und fertig ist der Schatten der Kanne! Am Ende der Objektsuche nehmen wir ein leeres Reagenzglas mit und gehen hinaus in einen kleinen Saal.

Hier müssen wir die letzte verschlossene Tür öffnen. Wir schauen auf die rechte Tür, stellen ein Glas mit gelber Farbe an einen leeren Ort und machen ein Minispiel: Färben Sie die Karte so, dass sich die gleichen Farben nicht berühren. Das ist nicht einfach, aber wir werden es versuchen. Zunächst tauchen wir den Pinsel in eine der Farben. Um dieses Spiel erfolgreich abzuschließen, ist es besser, die Karte von der Mitte aus zu färben und sich dann allmählich zu den Rändern zu bewegen, wie in der Abbildung gezeigt.

Die Tür geht auf und vor uns liegt das Zimmer des Königs.

Setzen Sie den Hebel aus unserem Inventar in die Wand ein. Irgendwo ging eine Tür auf. Lass 'uns hier abhauen. Und wir kehren in den Thronsaal zurück.

Wir schauen uns den Prinzen genauer an und stecken unseren Diamantschlüssel in die Schatulle auf seinem Schoß, nehmen das Medaillon ohne Porträt aus der Schatulle. Wir achten darauf, dass Licht von der Terrasse kommt, gehen dort vorbei und suchen dort nach den Symbolen des Königs.

Es ist nicht einfach, nur ein Symbol zu finden: Wir klicken auf das weiße Karo auf dem Brett, es springt und verwandelt sich in eine Krone, wir nehmen diese Krone für uns. Wenn alle Symbole gesammelt sind, erscheint ein Minispiel: Finden Sie ein Paar. Als Ergebnis seiner Passage erhalten wir ein Flachrelief, das den König darstellt. Nun zurück zum Zimmer des Königs.

Wir bringen das resultierende Basrelief an der in der Abbildung gezeigten Stelle an der Wand an und erhalten ein Porträt des Prinzen. Jetzt haben wir ein Medaillon mit einem Porträt. Wir gehen in die große Halle und geben dieses Medaillon der steinernen Amme.

Nanny erwacht zum Leben, erzählt uns ihre Geschichte und hinterlässt uns ein Taschentuch, dann verschwindet sie. Wir nehmen einen Schal. Jetzt schauen wir uns hier noch einmal um: Die Tür rechts geht noch nicht auf, aber links ist der Eingang offen, wir gehen zur Treppe.

Wir doppelklicken auf den verlängerten Stein, woraufhin er herunterfällt und der Schlüssel für uns geöffnet wird. Wir nehmen es für uns und erklimmen den Turm.

Hier nehmen wir eine leere rote Tasche aus dem Regal und gehen in den leuchtenden Raum, und dort - eine Suche nach Gegenständen.

Hier die Zahl 5 zu finden, ist nicht einfach: Wir nehmen einen Besen, entfernen damit das Netz über dem Fenster und finden dort unter anderem die Zahl 5. Am Ende der Objektsuche finden und nehmen wir die Ausrüstung für uns. Wir kehren zur Treppe zurück.

Wir versuchen das Rätsel hier in einem geschlossenen Fenster zu lösen, zuerst legen wir unsere Ausrüstung dort ab. Wir lesen den Hinweis links: ein Sechseck = drei Dreiecke = zwei Quadrate. Gewichte mit welchen Zahlen können diese Gleichheit erfüllen? Natürlich statt Sechseck 6 = statt Dreieck 2 = statt Quadrat 3.

Das Rätsel ist gelöst, irgendwo hat sich ein Riegel geöffnet. Wir gehen weiter nach unten. Wir gehen durch die große Halle zum Waffenraum.

Wir holen den Schlüssel aus dem Inventar und öffnen die Truhe, nehmen ein Brecheisen daraus. Dann gehen wir in den leuchtenden Raum und suchen nach Federn.

Es wird nicht einfach sein, eine Feder zu finden: Wir nehmen eine Schere, schneiden das Kissen und ziehen eine Feder daraus heraus. Wenn alle Federn eingesammelt sind, erscheint ein Minispiel: Finde ein Paar. Als Ergebnis davon nehmen wir die blaue Feder weg. Jetzt gehen wir in die Schneiderstube.

Hier stecken wir den Stift in den Anzug des Schneiders und sammeln in einem leeren Beutel die Samen, die wir auf den Boden gestreut haben. Vergessen Sie nicht, Ihre Samentüte mitzunehmen. Nach all diesen Prozeduren gehen wir in den leuchtenden Raum und suchen nach Ringen.

Ringe sind anders, am schwierigsten wird es sein, einen Jahresring in der Nähe eines Baumes zu finden. Dazu müssen Sie eine Säge nehmen, einen Ast damit absägen und einen Baumring aus dem Schnitt nehmen. Wenn der letzte Ring gefunden ist, erscheint ein Minispiel: Finde ein Paar. Und wir bekommen einen Löwenkopf mit einem Ring! Wir gehen in das Zimmer der Prinzessin.

Wir klicken auf das seltsame Gerät in der Mitte des Raums, dann nehmen wir ein leeres Reagenzglas aus dem Inventar und richten es auf den Bildschirm. Ein Minispiel erscheint: Füllen Sie ein Reagenzglas mit grünen Kugeln, sodass diese Kugeln die Kugeln anderer Farben nicht berühren. Wenn der Trank fertig ist, gehen wir in die Halle hinaus und erklimmen den Turm.

Jetzt haben wir ein magisches Universalwerkzeug in unserem Inventar – ein Brecheisen! Du kannst viel damit machen! Wir nehmen dieses Brecheisen und öffnen die Bretter auf dem Boden, wir nehmen das Messer aus dem gebildeten Loch. Wir schauen auf das geschlossene Fenster, dort hängt ein Schloss, aber wir haben keinen Schlüssel. Was machen wir? Wir nehmen unser magisches Brecheisen und brechen dieses Schloss. Das Fenster öffnet sich und ein Ring fällt auf die Fensterbank, eine sehr notwendige Sache im Alltag, wir nehmen den Ring für uns und gehen in den Flur hinunter.

Wir schauen uns die Tür vor uns genau an und führen die folgenden Aktionen aus: Wir nehmen den Löwenkopf aus dem Inventar und legen ihn rechts an die Tür, stecken den Ring in den Löwen links. Und dann drehen Sie beide Löwen. Die Tür öffnet sich und wir treten in den Garten hinaus.

Im Garten sehen wir eine Statue eines Gärtners, und daneben ist ein zum Pflanzen vorbereiteter Rasen. Wir nehmen die Samen in den Beuteln aus dem Inventar und streuen sie über den Rasen, dann gießen wir die erschienenen Sämlinge mit einer grünen Flüssigkeit. Der Rasen scheint zum Leben zu erwachen und verwandelt sich in einen Blumengarten. Und mit dem Rasen erwacht auch der Gärtner selbst zum Leben. Nachdem er verschwunden ist, hinterlässt er uns würzige Kräuter, und daneben können Sie immer noch eine Gartenschere aufheben und alles für sich selbst nehmen. Gehen wir näher an den Brunnen heran.

Wir harken das Laub auf dem Bordstein in der Nähe des Brunnens, ein Hinweis erscheint: Wasser besiegt Feuer. Heben Sie das Gitter neben dem Brunnen mit einem Brecheisen an und schauen Sie dort hinein, ein Minispiel öffnet sich: Sammeln Sie alle Rohre und schließen Sie alle Wasserhähne an. Übergeben Sie es oder überspringen Sie es. Das Wasser des Brunnens läuft aus und seltsame Symbole haben sich im Brunnen geöffnet. Bisher ist für uns nur einer sichtbar – das ist ein fünfzackiger Stern rechts neben der Statue im Brunnen. Wo können wir sie verwenden? Wir werden den Turm besteigen und den Brunnen von oben aus dem Fenster betrachten.

Jetzt können wir die anderen drei Symbole sehen: die Sonne, den Kometen und den Monat. Wo können sie uns nützlich sein? Wir gehen in den Waffenraum.

Rechts von diesem Raum ist eine weitere verschlossene Tür. Schauen wir es uns genauer an. Und was sehen wir? Symbole, die wir bereits kennen! Wir ordnen sie in der Reihenfolge an, in der sie im Brunnen waren.

Die Tür öffnet sich und dahinter verbirgt sich ein Wimmelbildspiel. Sind auf der Suche nach!

Alle Gegenstände wurden gefunden, aber der Brief muss noch aus der Flasche genommen werden. Wir nehmen einen mit einem blauen Kreis markierten Pflasterstein aus dem Regal, zerbrechen damit die Flasche und nehmen den Brief heraus. Die Wimmelbildszene ist vorbei, es bleibt nur noch eine schmutzige Münze zu finden und für sich zu nehmen (die Münze ist auch mit einem blauen Kreis markiert). Die Münze kommt in unser Inventar und das Taschentuch reinigt sie. Als Ergebnis erscheint eine saubere Münze in unserem Inventar und das Taschentuch verschwindet. Wir gehen wieder hinaus in den Garten.

Wir gehen rechts durch den Garten.

Rechts ist das Schloss von Bäumen umgeben und man kann sich ihm nicht nähern, man sieht sofort, dass der Gärtner hier schon lange nicht mehr gearbeitet hat. Versuchen wir mal in die Rolle eines Gärtners zu schlüpfen und schneiden die Bäume mit Hilfe von Gartenscheren, sie verstauben schon lange in unserem Inventar. Wir klicken mehrmals mit der Gartenschere auf die Bäume, und im Garten vollzieht sich eine wunderbare Verwandlung. Jetzt ist er völlig unkenntlich.

Wir lesen einen weiteren Hinweis auf dem Baum: Bäume stoppen die Erde. Wir nehmen eine Schaufel aus dem Boden und klicken mehrmals mit der Maus auf die Stelle, an der ihr Stiel sichtbar ist. Nun gehen wir links in den Garten, in die Gasse mit unheimlichen Fabelwesen.

Wir nehmen eine Schaufel und graben die frisch ausgehobene Erde unter der Statue links aus, in der Grube finden wir einen Haken, wir nehmen sie weg. Wir ziehen das Messer heraus und schneiden das Seil von der seltsamen Steinkreatur rechts ab. Wir nähern uns dem nächsten mythischen Helden und lesen seine Tafel: Die Erde stoppt das Wasser. Wir klicken mit der Maus auf das Tablett, es bewegt sich und dahinter öffnet sich der Schlüssel. Mit dem Schlüssel versuchen wir das Tor rechts zwischen den beiden Statuen zu öffnen, wir können das Schloss öffnen, aber das Tor gibt nicht nach, anscheinend verrostet. Wir kehren zum Schlossgarten zurück.

Wir haken den Haken mit dem Seil an den Ast und kippen ihn, dann schneiden wir den Ast mit einer Gartenschere. Jetzt werfen wir einen Haken mit einem Seil in das zerbrochene Fenster und klettern mit einer so schlauen Methode hinein. Und hier sind wir in der Küche!

Wir nehmen ein leeres Reagenzglas aus dem untersten Regal, rollen das Fass von der Tür weg und klicken viele Male mit der Maus darauf. Und lies den Hinweis über dem Ofen. Entfernen Sie dazu zuerst das Netz und sehen Sie sich dann die Platte an, auf der steht: Feuer zerstört Metall. Je weiter - desto interessanter! Wir verlassen die Küche in den großen Saal und steigen wieder auf den Turm.

Die Suche nach Objekten hat sich auf dem Turm intensiviert, wir gehen in einen kleinen leuchtenden Raum und sammeln darin alle Botschaften ein.

Es ist nicht einfach, nur eine Botschaft zu finden: Wir nehmen Pelze, die normalerweise zum Anfachen des Feuers verwendet werden, und blasen sie auf das Pulver. Danach erscheint eine Inschrift auf dem Fenster über dem Pulverglas: Es ist gefährlich, wir nehmen die Inschrift für uns. Wenn alle Nachrichten gesammelt sind, erscheint ein Minispiel: Finde ein Paar. Für dieses Spiel bekommen wir eine lila Schriftrolle. Jetzt gehen wir den Flur hinunter und gehen in das Zimmer der Prinzessin.

Hier fügen wir unsere violette Schriftrolle in eine unverständliche Einheit ein, sie beginnt zu arbeiten, und wir klicken auf ihren Bildschirm und stellen ein leeres Reagenzglas aus dem Inventar neben den Bildschirm. Und jetzt ein Minispiel: Sammle blau-rote Kugeln in einem Reagenzglas. Wir holen uns ein Reagenzglas mit magischem lila Pulver und gehen in die Schneiderstube.

Wir gießen das Pulver aus dem Reagenzglas auf den Anzug, neben dem Schneider, und ein Wunder geschieht: Der Schneider erwacht zum Leben und hinterlässt uns einen Fäustling. Wir brauchen vielleicht nur in der Küche einen Fäustling. Lass uns in die Küche laufen! Wir müssen nicht aus dem Fenster steigen, denn in der großen Halle steht die Tür offen.

Öffnen Sie in der Küche mit Hilfe eines Handschuhs den Deckel des Kessels auf dem Feuer und gießen Sie die Kräuter aus unserem Inventar in den Kessel. Der Koch erwacht zum Leben und verschwindet, und der Durchgang zum Weinkeller öffnet sich für uns. Wir gehen dorthin.

Im Keller finden wir eine Reihe von verschiedenen Gegenständen, wir nehmen ein leeres Glas aus dem Schrank und holen es aus dem mit einem blauen Kreis markierten Fass, wir bekommen ein Glas Wein. Am Ende der Suche nehmen wir die Butterdose weg und gehen in die Küche.

Füllen Sie in der Küche die Ölkanne mit Öl, das aus dem Fass fließt, und legen Sie die volle Ölkanne zurück in Ihr Inventar. Jetzt können wir uns in den Garten bewegen, nämlich in die Gasse mit mythischen Statuen.

Schmieren Sie das rechte Tor mit Öl aus der Ölkanne und öffnen Sie es. Und wir suchen Artikel.

Wer sucht wird immer finden! Wir finden alle Gegenstände, aber der Rauch muss noch erzeugt werden: Wir nehmen einen Wasserkrug, der mit einem blauen Kreis markiert ist, und füllen ihn mit Feuer. Der Rauch ist fertig, Sie können ihn nehmen. Wenn alle Gegenstände gefunden sind und sich Rauch gebildet hat, erhalten Sie einen Türknauf als Geschenk. Aber bevor Sie es noch finden müssen, ist es auf dem Bild durch einen blauen Kreis gekennzeichnet. Wir verlassen die Gasse und gehen an ihr entlang weiter zur Krypta.

Wir bringen den Türknauf an der Tür der Krypta an, öffnen sie und gehen hinein.

Dort finden wir eine Wächterstatue, geben ihm eine Münze, und der Wächter erwacht zum Leben, erzählt uns von seinem traurigen Schicksal, verschwindet. Und nach seinem Verschwinden erscheint eine blaue Zauberkugel, die wir für uns nehmen. Dann lösen wir das Rätsel auf dem mittleren Grab: Tragen Sie den Namen des Königs HENRY ein. Sobald das Puzzle gelöst ist, bewegt sich der Stein weg und ein Geheimgang öffnet sich uns im Inneren. Schauen wir dort nach.

Mit Hilfe einer Fackel beleuchten wir diesen geheimen Ort. Und wir sehen an dieser Tür ein besonders ungewöhnliches Schloss, das aus vielen Elementen besteht. Wir machen uns auf die Suche nach diesen Elementen des Schlosses. Wir kehren in die Gasse zurück und Licht kommt vom Tor.

Also, die Suche nach Gegenständen vor dem Tor wartet wieder auf uns, wir gehen in das Tor und sammeln dort alle Reptilien ein, und wir werden Ihnen helfen.

Sie haben alle Reptilien gesammelt, aber eines fehlt noch. Wir durchbohren das Ei mit unserem Finger und nehmen die Schlange heraus, die daraus hervorgeht. Sobald alle Reptilien zusammengebaut sind, erscheint ein Minispiel: Finden Sie anhand der Geräusche der Reptilien ein Paar. Zum Abschluss dieses Minispiels erhalten wir eine Metalldekoration in Form einer Schlange. Und wir gehen weiter. Wir gehen in die Küche, und aus dem Weinkeller kommt bereits ein vertrauter Glanz.

Wir gehen in den Keller und sammeln hier alle Weintrauben ein.

Alle Cluster liegen auf einen Blick, und einer ist in der Tischdecke auf dem Tisch versteckt. Wir entfalten die auf dem Tisch liegende Tischdecke und nehmen noch ein Bündel davon. Die Trauben sind geerntet, jetzt müssen Sie ein Minispiel durchlaufen: Finden Sie Paare zwischen den Weintrauben. Für den Abschluss dieses Minispiels erhalten wir eine Metalldekoration in Form einer Weintraube. Lassen Sie uns das Schloss weiter erkunden. Wir gehen in die Waffenkammer.

Im Waffenraum gibt es noch zwei weitere kleine Räume, aus dem rechten Raum kommt ein Leuchten, was bedeutet, dass uns dort die Suche nach Gegenständen erwartet. Wir gehen in den richtigen Raum und suchen hier alle Blumen.

Wir müssen selbst eine Blume kreieren: Wir nehmen eine brennende Kerze aus dem Regal und stellen sie in einen Kerzenhalter auf den Tisch. Sie beugt sich hinunter, das Wachs tropft in eine herzförmige Vertiefung auf den Tisch. Und dieses Wachsherz ist genau das, was wir brauchen. Nun, da alle Blumen eingesammelt sind, fahren wir mit einem Minispiel fort: Finden Sie ein Paar ähnlicher Blumen anhand des Klangs dieser Objekte. Nach Abschluss dieses Spiels erscheint eine weitere Metalldekoration in Form einer Blume in unserem Inventar. Mach weiter. Wir gehen in das Zimmer der Prinzessin.

Im Zimmer der Prinzessin erwartet uns eine weitere Suche nach Gegenständen, schauen wir in das leuchtende kleine Zimmer. Jetzt suchen wir nach allen Frames.

Einer der Rahmen, den Sie selbst zusammenbauen müssen. Wir nehmen zwei Teile, sie sind mit blauen Kreisen markiert und legen sie auf den defekten Rahmen an der Wand, ebenfalls mit einem blauen Kreis markiert. Wir nehmen den resultierenden Rahmen für uns und lösen ein Minispiel: Finden Sie ein Paar ähnlicher Rahmen. Wir bestehen dieses Spiel und erhalten einen speziellen Rahmen für Ihr Inventar. Wir haben bereits ein ziemlich großes Sortiment in unserem Inventar, gehen wir in die Krypta und versuchen, die Tür zum geheimen Raum zu öffnen. Wir installieren alle Gegenstände im Inventar der Reihe nach in einem fremden Schloss, sobald alles an seinem Platz ist, öffnet sich die Tür.

Wir gehen in diesen mysteriösen Geheimraum und sehen viele interessante Dinge und unsere Steinprinzessin.

Wir haben nicht mehr viel Zeit, also beeilen wir uns. Zunächst nehmen wir Brennholz und eine Schaufel aus dem Ofen. Dann öffnen wir die Truhe und nehmen den Stahl heraus. Jetzt können wir den Rollladen über den Ofen schieben und den Rollladen vom Ofen entfernen. Wir legen Brennholz dort, zünden es mit einer Zunderbüchse an und sammeln Kohlen mit einer Schaufel. Und schau dir den Tisch links genauer an.

Wir stellen die Kohlen auf einen Ständer unter die Reagenzgläser und fahren mit der Herstellung eines Zaubertranks fort. Wir ordnen alle Pflanzen auf Ständern von rechts nach links, von der leichtesten bis zur schwersten. Um festzustellen, welche der Pflanzen leichter oder schwerer ist, verwenden wir Waagen. So werden die Pflanzen verteilt, es bleibt nur, sie in Flaschen zu stecken.

Alles zischte, grunzte und unser Trank ist fertig. Wir nehmen diese Flasche mit einer grünen Flüssigkeit für uns und gönnen der Prinzessin damit. Sie erwacht zum Leben, erzählt eine berührende Geschichte und verschwindet. An seiner Stelle bleibt nur ein magisches Amulett. Und plötzlich öffnet sich die Tür zum Kerker. Lass uns da hin gehen. Dieser Dungeon ist verzaubert, und nur Sie können ihn entzaubern, indem Sie Ihr Wissen und Ihre Tipps nutzen, die Sie bei jedem Schritt kennengelernt haben.

Zuerst sammeln wir hier alle notwendigen Gegenstände: eine Fackel, einen Hammer, einen Krug, Setzlinge und eine Schaufel. Wasser kommt und kommt. Wir erinnern uns an den Hinweis: Die Erde stoppt das Wasser.

Wir nehmen eine Schaufel und sammeln Erde hinein links in der Ecke, wir werfen diese Erde ins Wasser. Das Wasser beginnt sich zurückzuziehen und ein blauer Edelstein wird uns offenbart – ein Symbol für Wasser. Wir nehmen es für uns. Und dann beginnt das Erdbeben, du beginnst mit der Erde einzuschlafen. Wir erinnern uns an einen weiteren Hinweis: Bäume stoppen die Erde. Und wir handeln! Wir pflanzen Setzlinge in das Land, das erschienen ist.

Der Baum beginnt schnell zu wachsen und wir bekommen einen gelben Edelstein - ein Symbol der Erde. Und dann begannen überall Bäume zu wachsen. Tipp: Metall schneidet Holz. Wir nehmen den Hammer aus dem Inventar und schlagen damit auf das Skelett, das die Machete hält. Das Skelett ist mit einem blauen Kreis markiert. Mit Hilfe einer Machete schneiden wir das Dickicht.

Und wir bekommen einen grünen Edelstein - ein Symbol für Pflanzen. Aus dem Nichts tauchten überall Speere an den Wänden auf.

Hinweis: Feuer zerstört Metall. Wir nehmen die Fackel heraus und zerstören damit Metallgegenstände.

Dafür bekommen wir einen weißen Edelstein - ein Symbol für Eisen. Jetzt brennt es überall. Hinweis: Wasser schlägt Feuer. Wir nehmen einen Krug aus dem Inventar und schlagen ihn mit einem Fass rechts in die Wand, Wasser wird daraus fließen und das Feuer löschen.

Und wir bekommen einen roten Edelstein für Mut - ein Symbol des Feuers. Bleibt noch der letzte Test: Legen Sie die erhaltenen Symbole auf den Boden.

Wir sind zuversichtlich, dass Sie damit umgehen können. Dann legen wir das Amulett in den verzauberten Spiegel im oberen Teil des Rahmens. Der Spiegel wird zerstört, der Prinz entzaubert und damit das ganze Schloss zum Leben erweckt. Und Sie befinden sich wieder im Burgmuseum, wo der Führer interessante Details aus dem Leben dieser Burg erzählt.

Na, wie hat dir unsere Tour gefallen?

Schauen Sie unter Ihre Füße und nehmen Sie ein Bündel Reisig. Biegen Sie zum Ausgang ab. Draußen wartet eine aggressive Löwin auf dich. Heben Sie einen Holzstock vom Boden auf und reißen Sie ein Stück Eisscholle vom Dach der Höhle ab. Gehe zum anderen Ende der Höhle. Schau runter. Heben Sie ein Bündel trockenes Gras und einen Baumstamm Weichholz vom Boden auf.

Schauen Sie sich die Steine ​​an, die in Form eines Rings auf dem Boden liegen. Legen Sie ein Bündel Reisig, ein Bündel trockenes Gras und einen Scheit Weichholz in die Mitte des Rings. Verwenden Sie den Holzstab auf dem Scheit, um das Feuer zu entfachen. Jetzt war die Höhle hell und warm. Schauen Sie sich die Felsmalereien und die Gruppe farbiger Steine ​​an der Wand an. Klicken Sie auf einen beliebigen Felsen, um eine Zwischensequenz abzuspielen, die einen Mann zeigt, der die Wände dieser Höhle bemalt. Am Ende der Zwischensequenz erscheint Clems farbiger Stein in Ihrem Inventar. Untersuchen Sie es aus nächster Nähe in Ihrem Inventar.

Schau auf den Boden. Finden Sie einen Haufen rotes Pigment unter einer Streuung von kleinen Steinen und gießen Sie es in Ihre Tasche. Wenden Sie sich dem Feuer zu und gehen Sie auf die andere Seite der Höhle. Hebe einen Haufen braunes Pigment vom Boden auf. Beachten Sie den flachen Felsbrocken mit drei Werkzeugen. Biegen Sie links ab und gehen Sie zur Wand mit der Felsmalerei. Nimm schwarze Pigmente von den Steinen auf. Wenden Sie Ihr Gesicht dem Feuer zu und machen Sie einen Schritt nach vorne. Nimm einen kleinen Riemen vom Boden.

Nähere dich der Wand mit farbigen Quadraten. Legen Sie das rote, braune und schwarze Pigment auf den flachen Stein auf dem Boden neben der Wand. Dreh dich zum Feuer um und lege ein Stück Eis in die Schüssel neben die Steine. Nach ein paar Augenblicken verwandelt sich das Eis in Wasser. Verwenden Sie das Wasser in der Schüssel auf allen drei Pigmenthaufen auf dem Stein. Sie müssen die Steine ​​an der Wand übermalen, wie sie auf Clems farbigem Stein übermalt werden.

Obere Reihe von links nach rechts: schwarz, braun, rot
Mittlere Reihe: schwarz, braun, schwarz
Untere Reihe: braun, leeres Quadrat, braun

Sehen Sie sich das Video mit Clems Anleitung an.

Nähern Sie sich dem riesigen Gemälde, das drei Jäger und einen Büffel darstellt. Klicken Sie auf das Bild des Bisons, um es in der Zeichnung zum Leben zu erwecken. Nimm den Speer auf dem Bild und gib ihn dem Jäger mit dem Bogen. Klicken Sie auf einen Büffel und der Jäger schießt einen Speer auf den Büffel.

Heben Sie neben der Wand, an der diese Zeichnung gezeichnet ist, einen Ast vom Boden auf. Nähere dich dem Feuer und sieh dir die Decke an. Halte den Zweig über das Feuer. Nähere dich dem Ausgang der Höhle und wirf den brennenden Ast auf die Löwin. Entferne den Felsbrocken aus dem Gang und verlasse die Höhle. Sammle einen Speer und ein Geweih in der Nähe des Höhleneingangs ein.

Betritt die Höhle und gehe mit den Werkzeugen zu dem flachen Felsbrocken. Rechts liegt eine Ahle, in der Mitte ein scharfer Feuerstein und links ein Schaber. Legen Sie das Geweih auf den Felsbrocken. Schneide drei Zweige mit einem Feuerstein ab. Machen Sie dann mit einer Ahle zwei Löcher an den gegenüberliegenden Enden des Hirschgeweihs. Verwenden Sie einen Endschaber und führen Sie das Band in das Loch ein. Du hast einen Speerwerfer.

Nehmen Sie einen Ast in der Nähe der Bisonzeichnung und halten Sie ihn über das Feuer. Gehen Sie zum Ausgang der Höhle und werfen Sie einen brennenden Ast auf die Löwin. Verlasse die Höhle.

Klettere den Hügel hinauf und gehe in eine andere Höhle. In der Mitte der Höhle auf dem Boden liegen ringförmig ausgelegte Steine. Drinnen ist trockenes Reisig ausgelegt. Sie müssen ein Feuer machen, um die Wände der Höhle zu beleuchten. Kehre zur ersten Höhle zurück. Nehmen Sie einen Ast und stützen Sie ihn ein wenig in Brand. Kehre zur zweiten Höhle zurück. Wirf einen brennenden Ast in trockenes Reisig und es wird hell in der Höhle. Lassen Sie uns alle Ecken und Winkel in dieser Höhle erkunden.

Es gibt vier Passagen im hinteren Teil der Höhle. Sie wurden von Clem in seiner Botschaft aus der Vergangenheit gesprochen. In der Nähe jedes Durchgangs sind farbige Quadrate auf den Felsen gezeichnet: schwarz, braun, rot und ein mit weißen Linien umrandetes Quadrat (leer). Sammle drei Fackeln vom Boden ein: eine beim Feuer und zwei Fackeln neben der auf der Steinplatte eingravierten Karte. Nähere dich der Karte und sieh sie dir genau an. Die Karte ist mit Pfeilen in neun Quadrate unterteilt. Der Anfang des Labyrinths besteht aus zwei zueinander parallelen Linien, die über den äußeren Umfang der Karte hinausgehen. Die Karte ähnelt dem farbigen Ornament auf dem Clem-Stein. Wenn wir die Wege auf der Karte mit den farbigen Quadraten auf dem Clem-Stein vergleichen, dann wird der Weg aus dem Labyrinth in den folgenden Farben eingefärbt: braun - schwarz - ein mit weißen Linien umrandetes Quadrat - braun - schwarz - braun - schwarz - rotbraun.

Nimm eine Fackel und lass sie brennen. Denken Sie daran, dass die Fackel in acht Schritten vollständig ausbrennt. Betreten Sie mit brennender Fackel die Höhle mit dem braunen Quadrat auf der linken Seite und dem Sonnenmuster auf der rechten Seite. Nachdem Sie einen dunklen Tunnel passiert haben, betreten Sie eine Höhle mit vielen Ausgängen. Biegen Sie rechts ab und betreten Sie die Höhle mit dem schwarzen Quadrat am Eingang. Gehen Sie von dort in eine Höhle mit einem farblosen Quadrat am Eingang. Zünde im Tunnel die zweite Fackel von der brennenden Fackel in deiner Hand an. Verlasse den Tunnel zur nächsten Höhle. Gehe von dort in die Höhle mit dem braunen Quadrat am Eingang und dann in die Höhle mit dem schwarzen Quadrat. Verlassen Sie es in eine Höhle mit einem braunen Quadrat am Eingang und weiter in eine Höhle mit einem schwarzen Quadrat. Zünde die Fackel im letzten Drittel an und betritt die Höhle mit dem braunen Quadrat am Eingang. Von dort aus gehen Sie in die Höhle mit dem roten Quadrat am Eingang.

Nach all dieser Wanderung sollten Sie sich in einer geräumigen Höhle wiederfinden, in der eine Wand vollständig von quadratischen Kacheln mit Handabdrücken besetzt ist. Nähere dich den Kacheln. Sie müssen einen beleuchteten Weg zum obersten Plättchen legen. Verwenden Sie die Schalter unten und auf der rechten Seite, um die Spur zu formen. Es gibt mehrere Lösungen für dieses Rätsel.

Wenn der Weg zur obersten Kachel gelegt ist, können Sie auf den Vorsprung klettern. Sehen Sie sich die mit Fresken bemalte Wand zu Ihrer Linken an. Auf dem Fresko sehen Sie einen schlafenden Bären in der Nähe seiner Höhle. Ein Fragment des Freskos fehlt. Finde und hebe ein Stück Leder mit zwei Löchern vom Boden auf. Beachten Sie den flachen Stein mit dem Werkzeug.

Nähern Sie sich dem Rand der Klippe und schauen Sie nach unten. Links von Ihnen, in der Nähe seiner Höhle, schläft ein lebender Bär. Direkt darüber, am Rand einer Klippe, liegt ein Steinhaufen. Bewegen Sie Ihren Blick nach oben und betrachten Sie die Stalaktiten unter dem Höhlendach. Wenn du jetzt herunterspringst, wird der Bär aufwachen und dich angreifen. Kehren Sie um. Nimm eine Handvoll trockenes Gras und wirf es hin. Sie benötigen zwei Grasballen, um Ihre Landung für den Bären geräuschlos zu machen. Nimm das Seil, das unter dem Gras lag. Spring nach unten und nimm das Freskenfragment. Geh hinauf. Füge das fehlende Fragment in das Fresko ein.

Fresko-Rätsel

Bitte beachten Sie, dass das Wandbild eine reale Situation mit einem lebenden Bären darstellt. Wie im Fresko schläft der Bär unten unter einer Klippe, auf der ein Steinhaufen liegt. Was auch immer Sie auf dem Fresko tun, wird sich sofort auf den lebenden Bären auswirken. Nimm den Stein und gib ihn dem Jäger, der am Rand der Klippe gegenüber der Höhle steht. Wirf einen Stein auf den Felsen direkt über der Höhle. Der Bär wird aufwachen und anfangen, sich umzusehen. Wirf einen weiteren Stein in die Höhle. Der Bär wird sich in seinem Versteck verstecken. Nimm nun ganz schnell den Stein und wirf ihn auf den Stalaktiten unter der Höhlendecke. Wirf den letzten Stein in den Steinhaufen am Rand der Klippe. Die Steine ​​werden herunterfallen und den Bären in seiner Höhle blockieren. Das gleiche Schicksal ereilte den lebenden Bären unten.

Springen Sie nach unten und nähern Sie sich der Blockade in der Nähe des Verstecks. Hebe ein weiteres Seil und drei Steine ​​vom Boden auf. Erhebe dich nach oben. Nähere dich dem flachen Stein. Legen Sie ein Stück Haut darauf. Nimm das Werkzeug. Machen Sie damit zwei Löcher in der Haut gegenüber den beiden vorhandenen Löchern. Verwenden Sie zwei Seile an den Löchern und nehmen Sie eine Schleuder mit drei Steinen aus dem Stein.

Nähern Sie sich der Klippe und klicken Sie auf das grafische Bild einer Schleuder in drei Stalaktiten, die unter dem Höhlenbogen hängen. Springen Sie nach unten und nähern Sie sich der Blockade in der Nähe des Verstecks. Nimm drei weitere Steine. Schießen Sie mit der Schleuder auf den letzten vierten Stalaktiten. Stalaktiten, die ins Wasser fallen, bilden Inseln in gleichem Abstand voneinander. Bewegen Sie sich entlang dieser Inseln zu einem schmalen Landstreifen, der den See in zwei Teile teilt. Gehen Sie zur rechten Seite des Landes, wo Sie ein Bisonhorn und einen langen Stock vom Boden aufheben. Achten Sie auf das erloschene Feuer auf der gegenüberliegenden Seite des Landes. Kehre mit dem Fresko zum Ufer zurück. Benutze das Bisonhorn auf dem Feuer. Jetzt ist das Horn vollständig mit Glut gefüllt. Kehre zur Insel in der Mitte des Sees zurück. Wende das Gluthorn auf das gelöschte Feuer an. Sie sehen ein Fresko an der Höhlenwand. Es zeigt Hirsche, die von rechts nach links eilen. Direkt vor Ihnen stehen 14 erloschene Lampen. Sie müssen alle Lampen anzünden. Nimm einen langen Stock in die Hand und stütze ihn ins Feuer.

Zählen wir die Lampen:
obere Reihe von links nach rechts: 1-7
untere Reihe: 8 - 14

Lampen 14, 5, 10 und 1 anzünden.

Arok sagt, dass der Hirsch ihm helfen könnte, aus der Höhle herauszukommen. Betrachten Sie das Fresko von rechts nach links. Es zeigt die Figuren eines Hirsches in verschiedenen Positionen. Zuerst geht er ins Wasser, dann in der Mitte des Sees an Land und wieder ins Wasser, um später an Land zu gehen. Ein Jäger steht auf einer Insel in der Mitte des Sees.

1) Alle Rentiere müssen dieselbe Farbe haben. Indem Sie auf die Hirschformen klicken, können Sie ihre Farbe ändern: rot, gelb und schwarz.

2) Über jedem Hirsch befindet sich ein Pfeil. Indem Sie darauf klicken, können Sie die Position des Hirsches ändern. Bitte beachten Sie, dass, wenn ein Reh ins Wasser geht, die Vorderhufe im Wasser sein müssen, und wenn ein Reh aus dem Wasser kommt, müssen die Hinterhufe im Wasser sein.
Um die Position der Hirsche zu ändern, klicken Sie auf das Kreuz auf der rechten Seite der Wand.

3) Die Farbe der Jägerfigur muss der Farbe des Hirsches entsprechen. Wählen Sie die Position des Jägers, der bereit ist, auf den Hirsch zu springen. Wenn Sie sich sicher sind, alle Positionen der Hirsche im Wasser und an Land richtig gewählt zu haben, klicken Sie auf den Doppelpfeil rechts neben der Wand und beobachten Sie die aufregende Fahrt.

Jetzt stehst du auf der anderen Seite des Sees. Verlasse die Höhle. Vor dir führen zwei Wege ins Tal. Treten Sie auf den linken Pfad und folgen Sie ihm bis zum Ufer des turbulenten Flusses. Nehmen Sie den verarbeiteten Stein aus dem Hanf. Biegen Sie rechts ab und folgen Sie dem Weg entlang des Flusses. Pflücke die Kamille von der linken Seite des Weges. An der Gabelung auf den Weg abbiegen, der zur Trauerweide führt. Folgen Sie ihm, bis Sie das Flussufer erreichen. Schauen Sie sich die Lachse an, die im Fluss schwimmen. Hebe die zwischen den Felsen liegende Harpunenspitze vom Boden auf. Gehen Sie zum nächsten Ort entlang des Pfades entlang des Flusses. Schau auf den Boden. Nehmen Sie einen verarbeiteten Stein und einen langen Stock. Folgen Sie diesem Pfad und Sie erreichen eine Klippe mit roten Malereien. Schau runter. Hebe den bearbeiteten Stein und den Zunder vom Boden auf. Folgen Sie diesem Pfad zum nächsten Ort. Sammeln Sie ein paar Zweige vom Boden. Kehren Sie der Klippe den Rücken zu und folgen Sie dem Pfad, der zu den großen Felsbrocken führt. Nachdem Sie die Lichtung verlassen haben, sehen Sie sich das erloschene Feuer an. Achten Sie auf den Felsbrocken mit roten Zeichnungen. Hebe den bearbeiteten Stein und den Gürtel vom Boden auf. Nähere dich dem flachen Stein.
Legen Sie einen langen Stock, eine Harpunenspitze und einen Gürtel darauf. Nimm die Harpune vom Stein und gehe zum Ufer des Flusses.

Im Fluss zwischen den Steinen gibt es eine kleine Lücke, durch die Lachse schwimmen. Blockieren Sie diese Lücke mit den am Ufer liegenden Steinen. Werfen Sie zuerst einen großen Stein ins Wasser zu Ihrer Linken. Biegen Sie rechts ab und werfen Sie einen Stein neben dem Stein rechts von Ihnen ins Wasser. Dann wirf die restlichen Steine ​​ins Wasser.

Beobachten Sie nun, wie der Lachs die künstliche Barriere überwindet. Nutzen Sie den Moment, in dem der Lachs neben der Steinbarriere im Wasser ist, um den Fisch mit einer Harpune zu durchbohren.

Kehre zu der Lichtung mit dem erloschenen Feuer zurück. Sprich mit dem Mann, der auf dem Stein neben dem erloschenen Feuer sitzt. Stellen Sie ihm alle Ihre Fragen. Sie werden erfahren, dass sein Name Toar ist. Er beschäftigt sich mit der Verarbeitung von Stein und Holz. Am Ende des Gesprächs überreicht er Ihnen Markasit und einen Holzbehälter zum Aufbrühen von Kamillentee.

Legen Sie Zunder, ein paar Zweige und Markasit in das Loch, wo früher das Feuer war. Verwenden Sie Feuerstein auf Markasit, um ein Feuer zu entfachen.

Drei kleine Steine, die neben der Lagerfeuerstelle auf dem Boden liegen, nehmen und ins Feuer werfen.

Gehe zum Flussufer. Fülle den Holzbehälter, den Toar dir gegeben hat, mit Wasser. Kehre zur Lichtung zurück. Stellen Sie den Holzbehälter mit Wasser vor Toar auf den Boden. Nimm einen Holzstab vom Boden und entferne damit alle drei Steine ​​aus dem Feuer. Versuchen Sie, den Räucherstein zu berühren. Nachdem Sie geschrien haben, gibt Ihnen Toar einen Holzspatel. Verwenden Sie einen Spatel, um heiße Steine ​​in einen mit Wasser gefüllten Holzbehälter zu geben. Das Wasser im Behälter sollte kochen. Wirf eine Kamille in kochendes Wasser und Toar kann duftenden Tee trinken.

Verwenden Sie einen Holzstab, um einen großen Stein auf das Feuer zu legen. Verwenden Sie den gleichen Stock, um ihn aus dem Feuer zu ziehen. Legen Sie den Lachs auf den heißen Stein. Drehen Sie den Lachs mit einem Pfannenwender auf die andere Seite. Nimm den gebratenen Lachs vom Felsen und gib ihn Toar. Sprechen Sie nach dem Essen noch einmal mit ihm. Nach dem Gespräch wird Toar ein Tuch auf einen flachen Stein legen, auf dem drei Werkzeuge liegen werden. Unter jedem Werkzeug befindet sich ein Stein, an dem Sie das Werkzeug ausprobieren und sehen können, was passiert.

Zu Ihrer Linken ist ein Hirschgeweihhammer, eine Ahle in der Mitte und ein Steinhammer zu Ihrer Linken. Nimm den Steinhammer und schlage dreimal auf den mittleren Stein. Nimm nun den Geweihhammer und schlage zweimal auf den Mittelstein. Nimm den Feuerstein und gib ihn Toar. Im Gegenzug erhalten Sie von ihm ein Messer mit scharfer Klinge.

Sprecht mit Thoar über die bearbeiteten Steine, die Ihr überall im Tal gefunden habt. Derzeit befinden sich vier Steine ​​in Ihrem Inventar. Nach deiner Frage gibt dir Toar den fünften Stein. Das sind Musiksteine.

Nähere dich der Klippe. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Felszeichnungen. In der unteren rechten Ecke des Monitors erscheint ein Fenster mit fünf Musiksteinen, unter denen ein kleiner Hammer liegt. Nimm einen Hammer und schlage damit auf 4, 2, 5 und 1 Stein. Die Zählung geht von links nach rechts. Biegen Sie links ab und folgen Sie dem Pfad zu einer weiteren Felszeichnung.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Jetzt haben Sie Zugang zum Durchgang unter dem überhängenden Felsen. Folgen Sie dem Pfad nach vorne und steigen Sie den Hang zu den lebenden Höhlen oben auf der Klippe hinauf.

Sprich mit Tiki, die in der ersten Höhle oben auf der Klippe lebt. Verlassen Sie nach dem Gespräch die Höhle und nähern Sie sich der Klippe. Finden Sie einen Berg von Tierknochen. Hirschgeweihe liegen neben ihr auf dem Boden, nimm sie. Kehre in die Höhle zurück, in der Tiki lebt. Nimm die Fischgravur und die Hirschgravur aus dem linken Regal. Nimm den Stein aus dem Regal links von Tiki. Biegen Sie rechts ab und nehmen Sie die Statuette einer Frau, einen Knochen, in den ein Löwe und ein Wirbel eingraviert sind, aus dem Regal.

Verlassen Sie diese Höhle und betreten Sie die nächste Höhle auf dieser Seite. Nimm das tierische Fett aus dem linken Fach. Nähern Sie sich dem flachen Felsen in der Mitte der Höhle. Neben dem Stein auf dem Boden liegt ein Gürtel und ein Stock mit einem Loch. Fügen Sie sie Ihrem Inventar hinzu.

Verlasse die Höhle und nähere dich den Tierhäuten, die an den Wänden hängen. Hebe die Blase vom Boden auf und entferne die Haut vom Zaun.

Kehre zur Tiki-Höhle zurück. Gehe zur linken Seite der Höhle. Schauen Sie sich die Wand an, auf der elf Symbole gezeichnet sind. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein beliebiges Symbol und hören Sie sich Aroks Kurzgeschichte über seine Reisen in die ferne Altsteinzeit an. Bringe die Symbole in der richtigen Reihenfolge deiner Reise an.

Nachdem Sie die Symbole in die richtige Reihenfolge gebracht haben, sagt Arok, dass es schön wäre, jede Episode Ihrer Reise mit dem entsprechenden Gegenstand aus dem Inventar zu veranschaulichen. Lege Gegenstände aus deinem Inventar in dieser Reihenfolge auf den Herd (von links nach rechts):
Geweih, gravierter Knochen, Clems-Farbstein, Speerwerfer, Handstein, Stock mit Loch, Hirschgravur, Harpune, Fischgravur, Messer und Statuette einer Frau. Gehen Sie auf Tyki zu und beginnen Sie mit ihr ein Gespräch über den Clem-Stein und Ihre künstlerischen Fähigkeiten. Sie sagt, dass das Fresko in der hintersten Höhle restauriert werden muss.

Kapitel 1: Ankunft

Verlassen Sie nach dem Aufwachen, wenn die Kontrolle auf Sie übergegangen ist, den Raum und folgen Sie einer beliebigen Route, indem Sie dem Laufdreieck folgen. So gelangen Sie zur nächsten Tür, hinter der sich ein langer Korridor befindet. Gehen Sie zu seinem Ende und interagieren Sie mit dem roten Würfel auf dem Bett, indem Sie die E-Taste drücken.

Die Oberfläche

Sehen Sie sich die Zwischensequenz an, nach der Sie sich auf einem unbekannten Planeten wiederfinden. Wenn das Schiff ablegt, schauen Sie sich um. Finden Sie unter Ihren Füßen, näher an den Rändern, kleine Kreise (nicht mit großen verwechseln) – Sie können mit ihnen interagieren. Auf jeder Seite befinden sich Kreise – verwenden Sie sie, woraufhin ein Abstieg angezeigt wird. Springen Sie nach den nächsten Worten Ihres Assistenten London nach unten, indem Sie die "Leertaste" drücken. Die entsprechende Eingabeaufforderung sollte auf dem Bildschirm erscheinen.

Der Anzug dämpft den Schlag, aber dafür wird Energie verschwendet. Lassen Sie uns damit umgehen. Die Energie des Anzugs wird durch Dreiecke angezeigt – ein weißes, gefülltes Dreieck zeigt eine volle Energiezelle an, während ein weißes leeres eine leere anzeigt. Das Spiel lädt den Anzug automatisch neu, aber von Anfang an steht Ihnen nur eine Zelle zur Verfügung.

Wenn Sie eine Aktion ausführen, die Energie verbraucht, wird die Anzahl der Zellen, die verbraucht werden müssen, gelb hervorgehoben. Wenn mindestens eine der gelb markierten Zellen leer ist, kann die Aktion nicht ausgeführt werden.

Warten Sie, bis der Charakter im Aufzug nach unten fährt.

Wenn der Aufzug stoppt, steigen Sie durch die Öffnung an der Seite aus. Hier haben Sie einen sehr langen Weg nach unten, aber die Aufgabe wird dadurch vereinfacht, dass es tatsächlich nur einen Weg gibt. Steigen Sie die verschiedenen Hänge und Stufen hinab, springen Sie bei Gelegenheit ab. Um sich zu ducken, halten Sie STRG gedrückt. Schließlich erreichen Sie eine riesige runde Tür.

Versuchen Sie, den Hebel zu senken, aber es wird nichts passieren. Ziehe deine Waffe, während du die RMB hältst, und drücke auf den Hebel der LMB, um das Eis zu zerstören, das sie zurückhält. Ziehen Sie den Hebel und gehen Sie geradeaus durch die nächste Tür.

Kapitel 2 Entdeckung

AUFMERKSAMKEIT! Auf jeder Unterebene des Kapitels gibt es eine bestimmte Anzahl von Stimmen, etwas später - Energiezellen und Sphären. Wir werden sie nicht alle beschreiben, aber wir werden auf die Stimmen hinweisen, die entdeckt wurden.

Bewegen Sie sich entlang der symmetrischen Korridore, aber Sie werden bald feststellen, dass es überall einen Durchgang weiter gibt. Gehen Sie die Treppe immer tiefer hinunter, und dann müssen Sie mehrmals über das Geländer springen. Wenn Sie darüber springen und den Korridor entlang gegangen sind, sehen Sie das Gerät und interagieren dann damit.

Wenn die Zeit gekommen ist, springen Sie nach unten und sehen Sie eine massive Tür mit einer Art Mechanismus, dem ein Schlüssel (Hebel) fehlt. Wir müssen ihn finden. Gehen Sie tiefer in den Bereich hinein, springen Sie über das nächste Geländer und die Stufen hinauf, um den Schlüssel zu finden. Als nächstes müssen Sie höher klettern und an den Wänden entlang gehen, um über das Geländer dorthin zu springen, wo Sie hergekommen sind. Gehen Sie zurück und setzen Sie den Mechanismus in das richtige Loch ein.

Unendlichkeit

Gehen Sie geradeaus, gehen Sie nach unten und finden Sie sich in einem riesigen Korridor wieder, in dem Sie sowohl nach links als auch nach rechts gehen können. Der Korridor ist endlos, also müssen Sie im ersten Flug nach unten springen, wenn Sie keine Zeit verlieren wollen. Aber sobald Sie dies tun, finden Sie die erste Stimme an der Seite der Wand.

Gehen Sie weiter auf dem einzigen Pfad, gehen Sie die lange Wendeltreppe hinunter (es gibt zwei davon und es spielt keine Rolle, welcher Sie folgen), und gehen Sie dann zur nächsten Stelle, an der Sie über das Geländer darunter springen müssen. Hier gibt es viele Gegenstände, aber an der gegenüberliegenden Wand in einer der Nischen mit einem Tisch ist die zweite Stimme.

Nachdem Sie durch das Hindernis gesprungen sind, gehen Sie entgegen der Markierung in die entgegengesetzte Richtung, um die dritte Stimme zu finden. Gehen Sie danach zur nächsten Tür, setzen Sie sich auf den Thron davor und sie öffnet sich. In der Mitte der großen Halle befindet sich das, wonach Sie suchen – gehen Sie einfach näher und sehen Sie sich die Zwischensequenz an.

Evolution

Verlassen und der Markierung folgen. Türen, die geöffnet werden können, sind jetzt mit weißen Linien gekennzeichnet. Interagiere einfach mit ihnen. Fahren Sie fort, bis die Markierung aktualisiert wird und das Ziel 190 Meter entfernt ist. Folgen Sie durch die nächste Tür, gehen Sie die Treppe hinunter, aber beeilen Sie sich nicht, nach rechts zu gehen. Folgen Sie dem gegenüberliegenden Ende des Korridors und öffnen Sie hier die Tür – in einem kleinen Raum wird die erste Stimme zu hören sein.

Gehen Sie nun die Markierung entlang, vor dem Geländer sehen Sie ein rotierendes Objekt – solche Objekte laden Ihren Anzug auf.

Kommen Sie einfach in seine Nähe, alles andere passiert automatisch. Springt dann nach unten und lauft bis zum Ende des Korridors zu der leuchtenden Tür. Gehen Sie zur nächsten Stimme, der zweiten in Folge, aber auch hier, beeilen Sie sich nicht. Gehen Sie nach rechts und irgendwo hinter der nächsten Tür, auf der gegenüberliegenden Seite der Markierung, finden Sie die dritte Stimme.

Zusammenstellung

Folgen Sie dann der Markierung. In regelmäßigen Abständen wird das Licht ausgeschaltet und der Palast beginnt allmählich zum Leben zu erwachen. Im Laufe der Zeit werden einige unverständliche Wesenheiten auftauchen, die sich bald in die Hauptfigur verwandeln werden. Gehen Sie zuerst um sie herum, dann in den Korridor, wo 3-4 Gegner stehen werden, gehen Sie um sie herum und drücken Sie sie mit dem Fuß - die Taste F. Springen Sie nach unten, es gibt mehrere Geräte zum Aufladen des Anzugs. Verwenden Sie daher RMB und LMB, um alle Feinde zu erschießen.

Verbrauchen Sie immer beide Ladungen und laufen Sie dann zu einer der Quellen. Gehen Sie nicht zur zweiten, da der Anzug die erste Zelle automatisch regeneriert. Gehen Sie danach zum anderen Ende und ziehen Sie den Schlüssel heraus, wie beim letzten Mal. Töten Sie die Feinde erneut mit den Ladungsquellen, gehen Sie zurück und aktivieren Sie das Podest. Gehen Sie weiter, aber stürmen Sie nicht die Treppe hinunter, sondern öffnen Sie die Tür rechts – hier ist die vierte Stimme.

Geh runter, es wird lange Korridore geben. Übrigens können Sie jetzt Gegner von hinten töten. Halten Sie STRG gedrückt, schleichen Sie sich an den Feind heran und halten Sie die Taste F. Halten Sie sie gedrückt, denn durch Drücken stoßen Sie den Feind nur mit Ihrem Fuß weg.

Gehen Sie in den langen, verworrenen Korridoren auf der rechten Seite, bis die Lichter ausgehen. Aktivieren Sie den Scanner zum ersten Mal – drücken Sie die Taste Q. Dies verbraucht eine Energiezelle, aber Sie können Gegner hinter den Wänden sehen. Sie können Feinde auch mit Ihrer Stimme anlocken, indem Sie die R-Taste drücken.

Impuls

Waffe

Gehen Sie nach unten und erfahren Sie mehr über nicht tödliche Waffen. Wenn Sie zielen und auf das Mausrad klicken, feuert die Hauptfigur Energiewaffen ab. Es startet eine Welle, die in der Nähe befindliche Feinde abstößt. Es arbeitet in einem Radius von vier Metern und die Welle dreht sich um 180 Grad - das heißt, jeder, den Sie vor sich sehen. Verbraucht eine Energiezelle. Leider tötet man Gegner nicht, sondern schlägt sie vorübergehend nieder.

Was die normale Pistole (RMB + LMB) betrifft, tötet sie JEDEN Feind mit einem Schuss, unabhängig von der Entfernung (50 Meter – ich glaube nicht, dass Sie aus noch größerer Entfernung schießen werden) und welchem ​​Körperteil Sie treffen. Das heißt, das Schießen in den Kopf ist OPTIONAL! Wenn sich zwei Gegner nahe beieinander befinden, besteht außerdem die Möglichkeit, sie mit einem Schuss zu töten.

Nachdem Sie Feinde getötet oder umgangen haben, folgen Sie nach links, um eine andere Stimme um die Ecke zu finden. Gehen Sie weiter, indem Sie über das Geländer springen. Wenn Sie das nächste Mal andere Wege gehen können, nehmen Sie den richtigen Weg, um die endgültige Abstimmung zu finden.

Sobald Sie den Thron erreicht haben, setzen Sie sich darauf und versuchen Sie, durch die geöffnete Tür zu gehen. Es wird nichts daraus. Hier erfahren Sie etwas über Beschleunigung. Setzen Sie sich wieder auf den Thron, steigen Sie dann ab und beschleunigen Sie, indem Sie die Leertaste gedrückt halten. Nachdem Sie es geschafft haben, durch die Tür zu rennen, befinden Sie sich im nächsten Raum.

Zugang

An dieser Stelle müssen Sie blaue Kugeln sammeln, bis der gelbe Kreis auf dem Würfel hinter En vollständig gefüllt ist. Beachten Sie, dass sich an diesem Ort mehr Kugeln als nötig befinden. Sie können einfach vor Feinden davonlaufen, während Sie Kugeln sammeln. Das Level wird regelmäßig neu geladen. Dies bedeutet, dass alle getöteten Feinde wieder am Leben sind, aber gleichzeitig verlieren sie dich (du wirst wieder unsichtbar).

Nachdem Sie alle Kugeln gesammelt haben, springen Sie in den geöffneten Aufzug und aktivieren Sie ihn, indem Sie mit dem zentralen Bedienfeld interagieren.

ECHO: Geheimnisse der verlorenen Höhle
Das Geheimnis der vergessenen Höhle

Schauen Sie unter Ihre Füße und nehmen Sie ein Bündel Reisig. Biegen Sie zum Ausgang ab. Draußen wartet eine aggressive Löwin auf dich. Heben Sie einen Holzstock vom Boden auf und reißen Sie ein Stück Eisscholle vom Dach der Höhle ab. Gehe zum anderen Ende der Höhle. Schau runter. Heben Sie ein Bündel trockenes Gras und einen Baumstamm Weichholz vom Boden auf.

Schauen Sie sich die Steine ​​an, die in Form eines Rings auf dem Boden liegen. Legen Sie ein Bündel Reisig, ein Bündel trockenes Gras und einen Scheit Weichholz in die Mitte des Rings. Verwenden Sie den Holzstab auf dem Scheit, um das Feuer zu entfachen. Jetzt war die Höhle hell und warm. Schauen Sie sich die Felsmalereien und die Gruppe farbiger Steine ​​an der Wand an. Klicken Sie auf einen beliebigen Felsen, um eine Zwischensequenz abzuspielen, die einen Mann zeigt, der die Wände dieser Höhle bemalt. Am Ende der Zwischensequenz erscheint Clems farbiger Stein in Ihrem Inventar. Untersuchen Sie es aus nächster Nähe in Ihrem Inventar.

Schau auf den Boden. Finden Sie einen Haufen rotes Pigment unter einer Streuung von kleinen Steinen und gießen Sie es in Ihre Tasche. Wenden Sie sich dem Feuer zu und gehen Sie auf die andere Seite der Höhle. Hebe einen Haufen braunes Pigment vom Boden auf. Beachten Sie den flachen Felsbrocken mit drei Werkzeugen. Biegen Sie links ab und gehen Sie zur Wand mit der Felsmalerei. Nimm schwarze Pigmente von den Steinen auf. Wenden Sie Ihr Gesicht dem Feuer zu und machen Sie einen Schritt nach vorne. Nimm einen kleinen Riemen vom Boden.

Nähere dich der Wand mit farbigen Quadraten. Legen Sie das rote, braune und schwarze Pigment auf den flachen Stein auf dem Boden neben der Wand. Dreh dich zum Feuer um und lege ein Stück Eis in die Schüssel neben die Steine. Nach ein paar Augenblicken verwandelt sich das Eis in Wasser. Verwenden Sie das Wasser in der Schüssel auf allen drei Pigmenthaufen auf dem Stein. Sie müssen die Steine ​​an der Wand übermalen, wie sie auf Clems farbigem Stein übermalt werden.

Obere Reihe von links nach rechts: schwarz, braun, rot
Mittlere Reihe: schwarz, braun, schwarz
Untere Reihe: braun, leeres Quadrat, braun

Sehen Sie sich das Video mit Clems Anleitung an.

Nähern Sie sich dem riesigen Gemälde, das drei Jäger und einen Büffel darstellt. Klicken Sie auf das Bild des Bisons, um es in der Zeichnung zum Leben zu erwecken. Nimm den Speer auf dem Bild und gib ihn dem Jäger mit dem Bogen. Klicken Sie auf einen Büffel und der Jäger schießt einen Speer auf den Büffel.

Heben Sie neben der Wand, an der diese Zeichnung gezeichnet ist, einen Ast vom Boden auf. Nähere dich dem Feuer und sieh dir die Decke an. Halte den Zweig über das Feuer. Nähere dich dem Ausgang der Höhle und wirf den brennenden Ast auf die Löwin. Entferne den Felsbrocken aus dem Gang und verlasse die Höhle. Sammle einen Speer und ein Geweih in der Nähe des Höhleneingangs ein.

Betritt die Höhle und gehe mit den Werkzeugen zu dem flachen Felsbrocken. Rechts liegt eine Ahle, in der Mitte ein scharfer Feuerstein und links ein Schaber. Legen Sie das Geweih auf den Felsbrocken. Schneide drei Zweige mit einem Feuerstein ab. Machen Sie dann mit einer Ahle zwei Löcher an den gegenüberliegenden Enden des Hirschgeweihs. Verwenden Sie einen Endschaber und führen Sie das Band in das Loch ein. Du hast einen Speerwerfer.

Nehmen Sie einen Ast in der Nähe der Bisonzeichnung und halten Sie ihn über das Feuer. Gehen Sie zum Ausgang der Höhle und werfen Sie einen brennenden Ast auf die Löwin. Verlasse die Höhle.

Klettere den Hügel hinauf und gehe in eine andere Höhle. In der Mitte der Höhle auf dem Boden liegen ringförmig ausgelegte Steine. Drinnen ist trockenes Reisig ausgelegt. Sie müssen ein Feuer machen, um die Wände der Höhle zu beleuchten. Kehre zur ersten Höhle zurück. Nehmen Sie einen Ast und stützen Sie ihn ein wenig in Brand. Kehre zur zweiten Höhle zurück. Wirf einen brennenden Ast in trockenes Reisig und es wird hell in der Höhle. Lassen Sie uns alle Ecken und Winkel in dieser Höhle erkunden.

Es gibt vier Passagen im hinteren Teil der Höhle. Sie wurden von Clem in seiner Botschaft aus der Vergangenheit gesprochen. In der Nähe jedes Durchgangs sind farbige Quadrate auf den Felsen gezeichnet: schwarz, braun, rot und ein mit weißen Linien umrandetes Quadrat (leer). Sammle drei Fackeln vom Boden ein: eine beim Feuer und zwei Fackeln neben der auf der Steinplatte eingravierten Karte. Nähere dich der Karte und sieh sie dir genau an. Die Karte ist mit Pfeilen in neun Quadrate unterteilt. Der Anfang des Labyrinths sind zwei zueinander parallele Linien, die über den äußeren Umfang der Karte hinausgehen. Die Karte ähnelt dem farbigen Ornament auf dem Clem-Stein. Wenn Sie die Wege auf der Karte mit den farbigen Quadraten auf dem Clem-Stein vergleichen, dann wird der Weg aus dem Labyrinth in folgenden Farben eingefärbt: braun - schwarz - ein mit weißen Linien umrandetes Quadrat - braun - schwarz - braun - schwarz - rotbraun.

Nimm eine Fackel und lass sie brennen. Denken Sie daran, dass die Fackel in acht Schritten vollständig ausbrennt. Betreten Sie mit brennender Fackel die Höhle mit dem braunen Quadrat auf der linken Seite und dem Sonnenmuster auf der rechten Seite. Nachdem Sie einen dunklen Tunnel passiert haben, betreten Sie eine Höhle mit vielen Ausgängen. Biegen Sie rechts ab und betreten Sie die Höhle mit dem schwarzen Quadrat am Eingang. Gehen Sie von dort in eine Höhle mit einem farblosen Quadrat am Eingang. Zünde im Tunnel die zweite Fackel von der brennenden Fackel in deiner Hand an. Verlasse den Tunnel zur nächsten Höhle. Gehe von dort in die Höhle mit dem braunen Quadrat am Eingang und dann in die Höhle mit dem schwarzen Quadrat. Verlassen Sie es in eine Höhle mit einem braunen Quadrat am Eingang und weiter in eine Höhle mit einem schwarzen Quadrat. Zünde die Fackel im letzten Drittel an und betritt die Höhle mit dem braunen Quadrat am Eingang. Von dort aus gehen Sie in die Höhle mit dem roten Quadrat am Eingang.

Nach all dieser Wanderung sollten Sie sich in einer geräumigen Höhle wiederfinden, in der eine Wand vollständig von quadratischen Kacheln mit Handabdrücken besetzt ist. Nähere dich den Kacheln. Sie müssen einen beleuchteten Weg zum obersten Plättchen legen. Verwenden Sie die Schalter unten und auf der rechten Seite, um die Spur zu formen. Es gibt mehrere Lösungen für dieses Rätsel.

Wenn der Weg zur obersten Kachel gelegt ist, können Sie auf den Vorsprung klettern. Sehen Sie sich die mit Fresken bemalte Wand zu Ihrer Linken an. Auf dem Fresko sehen Sie einen schlafenden Bären in der Nähe seiner Höhle. Ein Fragment des Freskos fehlt. Finde und hebe ein Stück Leder mit zwei Löchern vom Boden auf. Beachten Sie den flachen Stein mit dem Werkzeug.

Nähern Sie sich dem Rand der Klippe und schauen Sie nach unten. Links von Ihnen, in der Nähe seiner Höhle, schläft ein lebender Bär. Direkt darüber, am Rand einer Klippe, liegt ein Steinhaufen. Bewegen Sie Ihren Blick nach oben und betrachten Sie die Stalaktiten unter dem Höhlendach. Wenn du jetzt herunterspringst, wird der Bär aufwachen und dich angreifen. Kehren Sie um. Nimm eine Handvoll trockenes Gras und wirf es hin. Sie benötigen zwei Grasballen, um Ihre Landung für den Bären geräuschlos zu machen. Nimm das Seil, das unter dem Gras lag. Spring nach unten und nimm das Freskenfragment. Geh hinauf. Füge das fehlende Fragment in das Fresko ein.

Fresko-Rätsel

Bitte beachten Sie, dass das Wandbild eine reale Situation mit einem lebenden Bären darstellt. Wie im Fresko schläft der Bär unten unter einer Klippe, auf der ein Steinhaufen liegt. Was auch immer Sie auf dem Fresko tun, wird sich sofort auf den lebenden Bären auswirken. Nimm den Stein und gib ihn dem Jäger, der am Rand der Klippe gegenüber der Höhle steht. Wirf einen Stein auf den Felsen direkt über der Höhle. Der Bär wird aufwachen und anfangen, sich umzusehen. Wirf einen weiteren Stein in die Höhle. Der Bär wird sich in seinem Versteck verstecken. Nimm nun ganz schnell den Stein und wirf ihn auf den Stalaktiten unter der Höhlendecke. Wirf den letzten Stein in den Steinhaufen am Rand der Klippe. Die Steine ​​werden herunterfallen und den Bären in seiner Höhle blockieren. Das gleiche Schicksal ereilte den lebenden Bären unten.

Springen Sie nach unten und nähern Sie sich der Blockade in der Nähe des Verstecks. Hebe ein weiteres Seil und drei Steine ​​vom Boden auf. Erhebe dich nach oben. Nähere dich dem flachen Stein. Legen Sie ein Stück Haut darauf. Nimm das Werkzeug. Machen Sie damit zwei Löcher in der Haut gegenüber den beiden vorhandenen Löchern. Verwenden Sie zwei Seile an den Löchern und nehmen Sie eine Schleuder mit drei Steinen aus dem Stein.

Nähern Sie sich der Klippe und klicken Sie auf das grafische Bild einer Schleuder in drei Stalaktiten, die unter dem Höhlenbogen hängen. Springen Sie nach unten und nähern Sie sich der Blockade in der Nähe des Verstecks. Nimm drei weitere Steine. Schießen Sie mit der Schleuder auf den letzten vierten Stalaktiten. Stalaktiten, die ins Wasser fallen, bilden Inseln in gleichem Abstand voneinander. Bewegen Sie sich entlang dieser Inseln zu einem schmalen Landstreifen, der den See in zwei Teile teilt. Gehen Sie zur rechten Seite des Landes, wo Sie ein Bisonhorn und einen langen Stock vom Boden aufheben. Achten Sie auf das erloschene Feuer auf der gegenüberliegenden Seite des Landes. Kehre mit dem Fresko zum Ufer zurück. Benutze das Bisonhorn auf dem Feuer. Jetzt ist das Horn vollständig mit Glut gefüllt. Kehre zur Insel in der Mitte des Sees zurück. Wende das Gluthorn auf das gelöschte Feuer an. Sie sehen ein Fresko an der Höhlenwand. Es zeigt Hirsche, die von rechts nach links eilen. Direkt vor Ihnen stehen 14 erloschene Lampen. Sie müssen alle Lampen anzünden. Nimm einen langen Stock in die Hand und stütze ihn ins Feuer.

Zählen wir die Lampen:
obere Reihe von links nach rechts: 1-7
untere Reihe: 8 - 14

Lampen 14, 5, 10 und 1 anzünden.

Arok sagt, dass der Hirsch ihm helfen könnte, aus der Höhle herauszukommen. Betrachten Sie das Fresko von rechts nach links. Es zeigt die Figuren eines Hirsches in verschiedenen Positionen. Zuerst geht er ins Wasser, dann in der Mitte des Sees an Land und wieder ins Wasser, um später an Land zu gehen. Ein Jäger steht auf einer Insel in der Mitte des Sees.

1) Alle Rentiere müssen dieselbe Farbe haben. Indem Sie auf die Hirschformen klicken, können Sie ihre Farbe ändern: rot, gelb und schwarz.

2) Über jedem Hirsch befindet sich ein Pfeil. Indem Sie darauf klicken, können Sie die Position des Hirsches ändern. Bitte beachten Sie, dass, wenn ein Reh ins Wasser geht, die Vorderhufe im Wasser sein müssen, und wenn ein Reh aus dem Wasser kommt, müssen die Hinterhufe im Wasser sein.
Um die Position der Hirsche zu ändern, klicken Sie auf das Kreuz auf der rechten Seite der Wand.

3) Die Farbe der Jägerfigur muss der Farbe des Hirsches entsprechen. Wählen Sie die Position des Jägers, der bereit ist, auf den Hirsch zu springen. Wenn Sie sich sicher sind, alle Positionen der Hirsche im Wasser und an Land richtig gewählt zu haben, klicken Sie auf den Doppelpfeil rechts neben der Wand und beobachten Sie die aufregende Fahrt.

Jetzt stehst du auf der anderen Seite des Sees. Verlasse die Höhle. Vor dir führen zwei Wege ins Tal. Treten Sie auf den linken Pfad und folgen Sie ihm bis zum Ufer des turbulenten Flusses. Nehmen Sie den verarbeiteten Stein aus dem Hanf. Biegen Sie rechts ab und folgen Sie dem Weg entlang des Flusses. Pflücke die Kamille von der linken Seite des Weges. An der Gabelung auf den Weg abbiegen, der zur Trauerweide führt. Folgen Sie ihm, bis Sie das Flussufer erreichen. Schauen Sie sich die Lachse an, die im Fluss schwimmen. Hebe die zwischen den Felsen liegende Harpunenspitze vom Boden auf. Gehen Sie zum nächsten Ort entlang des Pfades entlang des Flusses. Schau auf den Boden. Nehmen Sie einen verarbeiteten Stein und einen langen Stock. Folgen Sie diesem Pfad und Sie erreichen eine Klippe mit roten Malereien. Schau runter. Hebe den bearbeiteten Stein und den Zunder vom Boden auf. Folgen Sie diesem Pfad zum nächsten Ort. Sammeln Sie ein paar Zweige vom Boden. Kehren Sie der Klippe den Rücken zu und folgen Sie dem Pfad, der zu den großen Felsbrocken führt. Nachdem Sie die Lichtung verlassen haben, sehen Sie sich das erloschene Feuer an. Achten Sie auf den Felsbrocken mit roten Zeichnungen. Hebe den bearbeiteten Stein und den Gürtel vom Boden auf. Nähere dich dem flachen Stein.
Legen Sie einen langen Stock, eine Harpunenspitze und einen Gürtel darauf. Nimm die Harpune vom Stein und gehe zum Ufer des Flusses.

Im Fluss zwischen den Steinen gibt es eine kleine Lücke, durch die Lachse schwimmen. Blockieren Sie diese Lücke mit den am Ufer liegenden Steinen. Werfen Sie zuerst einen großen Stein ins Wasser zu Ihrer Linken. Biegen Sie rechts ab und werfen Sie einen Stein neben dem Stein rechts von Ihnen ins Wasser. Dann wirf die restlichen Steine ​​ins Wasser.

Beobachten Sie nun, wie der Lachs die künstliche Barriere überwindet. Nutzen Sie den Moment, in dem der Lachs neben der Steinbarriere im Wasser ist, um den Fisch mit einer Harpune zu durchbohren.

Kehre zu der Lichtung mit dem erloschenen Feuer zurück. Sprich mit dem Mann, der auf dem Stein neben dem erloschenen Feuer sitzt. Stellen Sie ihm alle Ihre Fragen. Sie werden erfahren, dass sein Name Toar ist. Er beschäftigt sich mit der Verarbeitung von Stein und Holz. Am Ende des Gesprächs überreicht er Ihnen Markasit und einen Holzbehälter zum Aufbrühen von Kamillentee.

Legen Sie Zunder, ein paar Zweige und Markasit in das Loch, wo früher das Feuer war. Verwenden Sie Feuerstein auf Markasit, um ein Feuer zu entfachen.

Drei kleine Steine, die neben der Lagerfeuerstelle auf dem Boden liegen, nehmen und ins Feuer werfen.

Gehe zum Flussufer. Fülle den Holzbehälter, den Toar dir gegeben hat, mit Wasser. Kehre zur Lichtung zurück. Stellen Sie den Holzbehälter mit Wasser vor Toar auf den Boden. Nimm einen Holzstab vom Boden und entferne damit alle drei Steine ​​aus dem Feuer. Versuchen Sie, den Räucherstein zu berühren. Nachdem Sie geschrien haben, gibt Ihnen Toar einen Holzspatel. Verwenden Sie einen Spatel, um heiße Steine ​​in einen mit Wasser gefüllten Holzbehälter zu geben. Das Wasser im Behälter sollte kochen. Wirf eine Kamille in kochendes Wasser und Toar kann duftenden Tee trinken.

Verwenden Sie einen Holzstab, um einen großen Stein auf das Feuer zu legen. Verwenden Sie den gleichen Stock, um ihn aus dem Feuer zu ziehen. Legen Sie den Lachs auf den heißen Stein. Drehen Sie den Lachs mit einem Pfannenwender auf die andere Seite. Nimm den gebratenen Lachs vom Felsen und gib ihn Toar. Sprechen Sie nach dem Essen noch einmal mit ihm. Nach dem Gespräch wird Toar ein Tuch auf einen flachen Stein legen, auf dem drei Werkzeuge liegen werden. Unter jedem Werkzeug befindet sich ein Stein, an dem Sie das Werkzeug ausprobieren und sehen können, was passiert.

Zu Ihrer Linken ist ein Hirschgeweihhammer, eine Ahle in der Mitte und ein Steinhammer zu Ihrer Linken. Nimm den Steinhammer und schlage dreimal auf den mittleren Stein. Nimm nun den Geweihhammer und schlage zweimal auf den Mittelstein. Nimm den Feuerstein und gib ihn Toar. Im Gegenzug erhalten Sie von ihm ein Messer mit scharfer Klinge.

Sprecht mit Thoar über die bearbeiteten Steine, die Ihr überall im Tal gefunden habt. Derzeit befinden sich vier Steine ​​in Ihrem Inventar. Nach deiner Frage gibt dir Toar den fünften Stein. Das sind Musiksteine.

Nähere dich der Klippe. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Felszeichnungen. In der unteren rechten Ecke des Monitors erscheint ein Fenster mit fünf Musiksteinen, unter denen ein kleiner Hammer liegt. Nimm einen Hammer und schlage damit auf 4, 2, 5 und 1 Stein. Die Zählung geht von links nach rechts. Biegen Sie links ab und folgen Sie dem Pfad zu einer weiteren Felszeichnung.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Jetzt haben Sie Zugang zum Durchgang unter dem überhängenden Felsen. Folgen Sie dem Pfad nach vorne und steigen Sie den Hang zu den lebenden Höhlen oben auf der Klippe hinauf.

Sprich mit Tiki, die in der ersten Höhle oben auf der Klippe lebt. Verlassen Sie nach dem Gespräch die Höhle und nähern Sie sich der Klippe. Finden Sie einen Berg von Tierknochen. Hirschgeweihe liegen neben ihr auf dem Boden, nimm sie. Kehre in die Höhle zurück, in der Tiki lebt. Nimm die Fischgravur und die Hirschgravur aus dem linken Regal. Nimm den Stein aus dem Regal links von Tiki. Biegen Sie rechts ab und nehmen Sie die Statuette einer Frau, einen Knochen, in den ein Löwe und ein Wirbel eingraviert sind, aus dem Regal.

Verlassen Sie diese Höhle und betreten Sie die nächste Höhle auf dieser Seite. Nimm das tierische Fett aus dem linken Fach. Nähern Sie sich dem flachen Felsen in der Mitte der Höhle. Neben dem Stein auf dem Boden liegt ein Gürtel und ein Stock mit einem Loch. Fügen Sie sie Ihrem Inventar hinzu.

Verlasse die Höhle und nähere dich den Tierhäuten, die an den Wänden hängen. Hebe die Blase vom Boden auf und entferne die Haut vom Zaun.

Kehre zur Tiki-Höhle zurück. Gehe zur linken Seite der Höhle. Schauen Sie sich die Wand an, auf der elf Symbole gezeichnet sind. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein beliebiges Symbol und hören Sie sich Aroks Kurzgeschichte über seine Reisen in die ferne Altsteinzeit an. Bringe die Symbole in der richtigen Reihenfolge deiner Reise an.

Sehen

Nachdem Sie die Symbole in die richtige Reihenfolge gebracht haben, sagt Arok, dass es schön wäre, jede Episode Ihrer Reise mit dem entsprechenden Gegenstand aus dem Inventar zu veranschaulichen. Lege Gegenstände aus deinem Inventar in dieser Reihenfolge auf den Herd (von links nach rechts):
Geweih, gravierter Knochen, Clems-Farbstein, Speerwerfer, Handstein, Stock mit Loch, Hirschgravur, Harpune, Fischgravur, Messer und Statuette einer Frau. Gehen Sie auf Tyki zu und beginnen Sie mit ihr ein Gespräch über den Clem-Stein und Ihre künstlerischen Fähigkeiten. Sie sagt, dass das Fresko in der hintersten Höhle restauriert werden muss.

Verlasse die Höhle und gehe in eine Sackgasse. Bewegen Sie Ihre Augen nach links und schauen Sie auf den mit riesigen Hörnern bedeckten Vorhang. Bewegen Sie die Hörner zur Seite und betreten Sie die Zeremonienhalle. Umschauen. In der ganzen Halle sind lange Stangen aufgestellt, an denen Tierköpfe befestigt sind. Gehen Sie zu der flachen Platte im mittleren Teil der Halle und nehmen Sie schwarzes Pigment, ein Stück gehärtetes Harz und ein Stück Leder daraus. Schauen Sie sich den großen flachen Felsen zu Ihrer Rechten an. Versuchen Sie es zu bewegen. Schmieren Sie beide Seiten der Steine, auf denen der flache Stein aufliegt, mit tierischem Fett. Jetzt können Sie es zur Seite verschieben. Darunter finden Sie eine Streuung von Kacheln, die zufällig auf dem Boden liegen. Sie müssen die Fresken an ihrer ursprünglichen Position sammeln. Beachten Sie die beiden festen Kacheln auf dem Boden. Dies ist der Kern der Fresken. Zwischen zwei befestigten Kacheln ist ein dunkler Fleck. Hier können Sie die Kacheln vorübergehend verschieben, wenn sie das Sammeln von Fresken stören.

Nachdem Sie Fresken von Fliesen gesammelt haben, müssen Sie sie zusammenkleben. In der Mitte des rechten Freskos bleibt ein großes Loch. Verlasse die Zeremonienhalle und gehe mit einem Lagerfeuer in die Höhle. Nähern Sie sich dem Rost, auf dem der Fisch geräuchert wird. Legen Sie ein Stück ausgehärtetes Harz auf einen flachen weißen Stein, der vor dem Rost auf dem Boden liegt. Hebe einen Stein mit geschmolzenem Harz vom Boden auf.

Kehre mit ihm in die Zeremonienhalle zurück. Gießen Sie geschmolzenes Harz in die Fliesenfugen der beiden Fresken.

Kehre zur Tiki-Höhle zurück. Frag sie nach dem Fresko mit dem Loch. Kehre in die Zeremonienhalle zurück.
Nimm ein löchriges Fresko und ziele damit auf die Wand zwischen den ausgestopften Hirschen.

Kehre zur Tiki-Höhle zurück. Beachten Sie auf dem Weg, dass Wasser in einer Schüssel in einer Höhle mit einem Feuer in der Schüssel auftauchte. Sprich mit Tiki über das Wasser und Clem. Sie willigt ein, Ihnen bei der Restaurierung des Freskos zu helfen. Sprich noch einmal mit ihr. Sie müssen zuerst die Wand waschen und dann mit dem Malen fortfahren.

Betritt die nächste Höhle entlang dieser Reihe. Halten Sie ein Stück Leder in Wasser. Gehe in die Zeremonienhalle. Wischen Sie den Teil der Wand mit dem Hirschfresko mit rohem Leder ab, bis Arok sagt, dass die Wand sauber genug ist.

Nähere dich dem flachen Stein in der Nähe der Wand. Tauchen Sie ein Stück rohes Leder in einen Haufen schwarzer Pigmente. Kehre zum Fresko zurück. Verwenden Sie ein Stück Rohleder an drei aktiven Punkten des Freskos.

Sprich mit Tyki in ihrer Höhle. Sie bittet dich, ihr einen Stock mitzubringen. Runter ins Tal. Gehe zur Trauerweide am Flussufer. Pflücke das Schilf, das neben dem Baum wächst, und kehre damit zur Spitze der Klippe zurück. Gib den Tikistock. Sie bittet dich, aus Abfallmaterialien eine Flasche zu machen.

Gehe zur nächsten Höhle. Nähern Sie sich dem flachen Felsen in der Mitte der Höhle. Legen Sie die Haut auf den Stein. Legen Sie nun die Blase und den Wirbel auf die Haut. Verwenden Sie das Band an der großen Nadel auf dem Stein. Nehmen Sie die Nadel und verwenden Sie sie auf der gefalteten Haut. Nimm die Flasche.

Gehe in die Zeremonienhalle. Hier triffst du Tiki. Sie wird dir einen Stock mit schwarzem Pigment geben. Sehen Sie sich das linke Fresko an, das auf dem Boden liegt. Drehe das Fresko um. Auf der Rückseite sehen Sie dreizehn schwarze Punkte.

Verwenden Sie den pigmentierten Stock auf dem Hirsch-Wandbild. Bringen Sie die Anzahl der Punkte auf diesem Fresko auf dreizehn.

Tyki gibt dir das Messer, damit du das letzte Symbol in das Fresko gravieren kannst. Doppelklicken Sie mit dem Messer auf die vertikale Linie, um ein Quadrat zu erstellen. Sie haben das Fresko komplett restauriert.

Zusammen mit Tiki bist du an das Ufer eines stürmischen Flusses gekommen. Sie müssen einen Weg finden, um auf die andere Seite zu gelangen. Fülle eine Flasche mit Wasser. Gehe zu der Lichtung, wo du Toar getroffen hast. Erzähl ihm von deinem Problem. Er wird dir eine Axt geben. Kehre zu Tiki zurück. Nimm die Axt heraus. Schlage dreimal damit auf den Baumstamm. Überqueren Sie die andere Seite.

Weiße Grotte

Nacht. Tiki bittet dich, Minzblätter und Wacholderbeeren für sie zu sammeln. Biegen Sie links ab und beginnen Sie, den Hügel zu erklimmen. Achten Sie beim ersten Halt auf die Höhle. Der Eingang dazu ist durch Baumstämme blockiert. Pflücken Sie die Wacholderbeeren von dem Busch, der links von der Höhle wächst. Heben Sie rechts von der Höhle einen Wacholderzweig vom Boden auf. Erhebe dich zum nächsten Ort. Pflücken Sie die Minze und gehen Sie weiter nach oben, bis Sie vor dem Eingang zur Weißen Grotte stehen. Nimm einen kleinen Stock vom Boden und nimm ein Stück Rinde vom Stein.

Komm in die Grotte. Nimm das schwarze Pigment vom Stein zu deiner Linken und das gehärtete Stück ockerfarbenes Pigment. Hebe das Seil vom Boden auf. Nähern Sie sich dem Mann, der auf der Haut in der Nähe des Vorhangs sitzt. Beginne ein Gespräch mit ihm. Sein Name ist Lahrik. Er möchte, dass Sie ihm eine Staffelei mit Farben und Malutensilien bauen. Sprich erneut mit ihm und nimm das Haarbündel vom Herd zu seiner Linken.

Verlasse die Höhle. Nähere dich dem Feuer. Legen Sie einen Haarbüschel, einen kleinen Stock und ein Seil auf einen flachen Stein vor dem Feuer. Nimm einen Pinsel. Jetzt rechts abbiegen. Sie werden einen Stein mit einer Aussparung und einem Mörser sehen. Legen Sie ein Stück ausgehärtetes Pigment in die Vertiefung. Verwenden Sie einen Mörser, um es in Pulver zu verwandeln. Nimm das gelbe Pigment. Legen Sie ein Stück Rinde auf die rechte Seite des Steins. Legen Sie gelbes Pigment, schwarzes Pigment, Pinsel, Schilf und ein Stück Leder auf die Rinde.

Wenden Sie sich dem Bach zu. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Bach, um einen Wassertropfen zu erhalten. Füge dem gelben Pigment Wasser hinzu. Machen Sie dasselbe mit schwarzem Pigment. Nimm eine Staffelei.

Komm in die Grotte. Gib Lahrik die Staffelei. Er sagt, dass hier noch eine Farbe fehlt.

Nehmen Sie ein Stück gehärtetes Ockerpigment in die Grotte. Komm aus der Grotte. Legen Sie das Pigmentstück ins Feuer. Es wird rot. Entfernen Sie das Pigment mit einem Holzspatel aus dem Feuer und legen Sie es in die Aussparung im Stein. Verwenden Sie einen Mörser, um es in Pulver zu verwandeln.
Stellen Sie die Staffelei auf den Stein und fügen Sie rotes Pigment hinzu. Befeuchten Sie das Pigment mit Wasser.

Kehre zur Grotte zurück und gib Lahrik die Staffelei. Er wird einen schwarzen Stein auf die Staffelei legen, um die Ränder der Gemälde zu umreißen.

Gehen Sie hinter den Vorhang. Schauen Sie sich die Felsmalereien an. Sprich mit Clem und finde heraus, warum du für diese Reise ausgewählt wurdest.

Sprich mit Lahrik über Klemms Angebot, an der Bemalung der Grotte mitzuwirken. Er kann dir helfen, wenn du seine Ratsche findest.

Verlasse die Grotte und sprich mit Tyki. Gib ihr Wacholderbeeren und Minzblätter. Sprich noch einmal mit ihr. Erkundigen Sie sich bei ihr, wo Sie eine Ratsche finden können.

Kehren Sie zu dem Ort zurück, an dem Ihre Nachtreise begann. Sieh dich um. Auf allen Seiten sind Sie von Wölfen umgeben. Sie müssen einen Weg finden, um auf den Baum zu klettern.
Steine ​​liegen neben dem Baum. Stapeln Sie sie vor dem Baumstamm auf. Beginnen Sie mit dem Bau der Rutsche mit dem größten Stein und beenden Sie den Bau mit dem kleinsten Stein. Klettere auf den Baum. Nehmen Sie eine Ratsche und eine Schleuder mit Zapfen. Runter. Verwenden Sie die Schleuder mit Zapfen auf die Wölfe. Schießen, bis sie in der Dunkelheit verschwinden.

Kehre zur weißen Grotte zurück. Sprich mit Tiki über Wölfe. Komm in die Grotte. Gib Lahrik die Ratsche. Er wird dir eine Stierfigur geben. Gehe zum nächsten Teil der Grotte. Stellen Sie die Figur mit auf dem Boden liegenden Kerzen auf den Herd. Schauen Sie sich den Schatten des Stiers an, der an der Decke der Grotte erschien. Ohne ein spezielles Gerät können Sie die Decke nicht erreichen. Bitten Sie Lahrik um Hilfe. Verlasse die Grotte und gehe zu der Lichtung, wo du die Minze gefunden hast. Sieh dir den Baumstamm auf dem Boden an. Schneiden Sie mit einer Axt zwei Äste von der dünnsten Stelle des Stammes ab. Dann einen von Ästen befreiten Teil des Stammes abschneiden. Heb den Stamm vom Boden auf.

Kehre zur Grotte zurück. Lernen Sie eine neue Maltechnik von Clem. Stellen Sie einen Baumstamm so an die Wand, dass er im Schatten des Stiers liegt.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Schatten des Bullen. Tauchen Sie Ihren Pinsel in schwarze Farbe. Streichen Sie dann um den Schatten des Stiers herum.

Nimm einen Stock und fülle ihn mit schwarzer Farbe. Finden Sie Hotspots in der unvollendeten Zeichnung und klicken Sie darauf, um den Stier zu färben. Wenn alles richtig gemacht wurde, sollte ein zweiter Stierkopf an der Decke erscheinen.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Bild des Stiers. Musiksteine ​​erscheinen in der unteren rechten Ecke des Bildschirms. Schlagen Sie mit einem Hammer auf jeden Stein, um herauszufinden, auf welches Geräusch der Stierhuf reagiert. Schlagen Sie mit dem Hammer auf die Steine ​​1, 3, 2 und 5. Wiederholen Sie die Schlagserie, bis der Stier auf dem Bild zum Leben erwacht.

Danach müssen Sie einen anderen Bullen wiederbeleben. Klicken Sie auf das Bild des zweiten Bullen und klopfen Sie mit einem Hammer auf die Steine. Nur zwei musikalische Klänge reagieren auf die Hufe dieses Bullen. Gehe zu Klemms persönlicher Höhle und nimm zwei Musiksteine ​​aus der Haut. Schauen Sie sich das Bild mit dem Stier an der Decke an. Schlagen Sie mit dem Hammer auf die Steine ​​1, 7, 5 und 2. Tun Sie dies ein paar Mal und der Bulle an der Decke setzt sich in Bewegung.

Sprich mit Clem über den Geist der Höhle. Drehen Sie sich nach dem Gespräch um und schauen Sie sich das über den Holzrahmen gespannte Leder an. Auf der Haut ist ein Einhorn. Das ist der Geist der Höhle.

Schauen Sie in Richtung Lahrik, der damit beschäftigt ist, die Wände der Grotte zu streichen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die unvollendete Zeichnung des rot-schwarzen Tieres rechts von Lahrik. An der Wand erscheint ein in Quadrate unterteiltes Gitter. Es gibt drei Reihen mit jeweils fünf Quadraten. Die roten Punkte stehen für die Drehung der Quadrate im Uhrzeigersinn. Ein Klick auf ein Quadrat ändert die Farbe von Rot nach Schwarz und wieder zurück.

Klicken Sie auf alle Quadrate, um sie schwarz zu machen. Zwei Quadrate haben nur schwarze Linien und zwei weitere Quadrate sind komplett leer. Klicken Sie nun auf die roten Punkte, um ein Muster wie auf der über den Rahmen gespannten Haut zu bilden.

Eine Möglichkeit, das Rätsel zu lösen:

Klicken Sie auf die folgenden roten Punkte:
3 - 1x, 4 - 1x.
1 - 1x, 2 - 1x.
5 - 1x, 1 - 3xs, 5 - 1x, 1 - 1x.
8 - 1x, 6 - 2xs, 7 - 1x, 5 - 1x, 6 - 1x, 5 - 1x.
8 - 2xs, 7 - 1x, 8 - 1x, 6 - 1x, 7 - 1x, 6 - 1x.
8 - 3xs, 7 - 3xs, 8 - 1x.

Sehen

Sprich mit Clem, nachdem du die Einhornfigur fertig gestellt hast. Clem sagt, dass die Höhle jetzt zum Leben erwacht ist, aber es fehlt ihr an Leben und Farben.

Nimm den knorrigen Baumstamm, den du im Schatten des Stiers an die Wand gestellt hast. Stellen Sie sich der gegenüberliegenden Wand gegenüber und platzieren Sie den Stamm unter dem unvollendeten Hirschwandbild. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein unvollendetes Fresko, um eine Nahaufnahme davon auf dem Monitorbildschirm anzuzeigen. Sie müssen drei Hirsche herumbürsten und vollständig übermalen.

Nimm einen Pinsel und tauche ihn in rote Farbe. Skizzieren Sie den Oberkörper und das Geweih des obersten Hirsches.
Kreisen Sie dann das Geweih und die Hufe des unteren linken Hirsches ein.

Nimm einen Pinsel und tauche ihn in schwarze Farbe. Skizzieren Sie das Geweih und die Hufe des unteren rechten Hirsches.

Nimm einen Stock und fülle ihn mit gelber Farbe. Malen Sie gelb auf den Körper des unteren rechten Hirsches. Geben Sie dann schwarze Farbe in eine Schilftube und streichen Sie damit über den Hals desselben Hirsches.

Nimm die Zuckerrohrpfeife. Geben Sie gelbe und rote Farbe hinein. Die Farben vermischen sich und Sie erhalten orange Farbe. Malen Sie mit dieser Farbe über die Oberkörper der oberen und unteren linken Hirsche. Das Hirschfresko ist nun fertig.

Sprich mit Clem über die drei Hirsche. Er möchte, dass Ihr den Gang zur Höhle bei der Weißen Grotte von den Stöcken befreit und von dort den heiligen Kopfschmuck und die Öllampe mitnehmt.

Verlasse die Grotte und gehe in die Höhle, deren Eingang mit Stöcken blockiert ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Höhle.

Höhlenrätsel

Jeder Stick kann sich im Uhrzeigersinn und gegen den Uhrzeigersinn drehen. Eine Stange, die auf den Zweigen von Stöcken liegt, kann um ihre Achse gedreht und nach links oder rechts verschoben werden. Auf dem Steinbogen direkt über dem Eingang befinden sich zwei Schieber und zwei Pfeile.
Klicken Sie darauf, wenn Sie den Stick um seine Achse drehen oder seinen Balken in die eine oder andere Richtung bewegen müssen.

Zählen wir alle vertikalen Sticks von links nach rechts von 1 - 12.

Sehen

1. Drehen Sie den Stick um 1 Knoten in Ihre Richtung. Drehen Sie den schwarzen Block so, dass seine Unterseite frei von Knoten ist, und schieben Sie ihn nach links.
2. Drehen Sie den Steuerknüppel um 12 Knoten in Ihre Richtung. Drehen Sie den rechten braunen Block mit dem Knoten nach oben und schieben Sie ihn nach rechts.
3. Drehen Sie den 11-Knoten des Sticks nach links und bewegen Sie den braunen Block nach rechts.
4. Drehen Sie den weißen oberen Balken mit einem Knoten in Richtung der Höhle und verschieben Sie ihn nach rechts.
5. Drehen Sie den braunen oberen Block mit einem Knoten in Richtung der Höhle und schieben Sie ihn nach links.
Stöcke 7, 8, 9 drehen den Knoten in Ihre Richtung. Drehen Sie den schwarzen mittleren Block mit einem Knoten in Richtung der Höhle und bewegen Sie ihn zweimal nach rechts. Drehen Sie den schwarzen unteren Block um und schieben Sie ihn nach rechts.
6. Drehen Sie die Stöcke 3 und 4 so, dass die oberen Knoten zu Ihnen zeigen. Drehen Sie den schwarzen oberen Block mit dem Knoten nach oben und bewegen Sie ihn zweimal nach links. Drehen Sie den weißen mittleren Block mit einem Knoten in Richtung der Höhle und schieben Sie ihn nach links.
Nimm den heiligen Kopfschmuck und die Öllampe aus der Höhle.
Gehe zur weißen Grotte. Lege den Hut und die Öllampe vor Clem auf den Boden. Er bittet dich, eine Öllampe anzuzünden.
Stellen Sie die Öllampe auf den Boden. Geben Sie tierisches Fett hinein. Einen Wacholderzweig in das Fett stecken. Nimm die Bar von der Steinplatte mit brennenden Öllampen.
Halten Sie den Stab in Brand. Wenden Sie sich nun ganz langsam der Lampe zu, die neben Clem auf dem Boden steht. Bringen Sie den Stab zum Wacholderzweig, der in das Fett des Tieres gesteckt wird.
Nachdem Sie mit Clem gesprochen haben, wenden Sie sich an Tyki. Trink ihr Getränk. Clem verrät Ihnen das Geheimnis der Musiksteine.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Felsen auf dem Boden vor Clem. In der unteren rechten Ecke erscheinen sieben Musiksteine. Am Anfang musst du herausfinden, welche Musiksteine ​​genauso klingen wie die Klänge der vor Clem ausgelegten Steine. Schlagen Sie mit einem Hammer auf einen beliebigen Musikstein und finden Sie den entsprechenden Ton auf den am Boden liegenden Steinen. Stimmt der Klang überein, erscheint auf dem Musikstein ein Symbol des Geistersteins. Wiederholen Sie dies für alle sieben Musiksteine.

Schlagen Sie mit dem Hammer auf die folgenden Musiksteine ​​(von links nach rechts 1-7):

7, 6, 6, 6, 4 Pause 1, 3, 2.4, 3, 5, 4, 6 Pause 4, 6, 6, 6, 4

Sehen Sie sich das letzte Video des Spiels an.

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